Os 9 piores filmes da galáxia

Cinema quarta-feira, 09 de julho de 2008 – 0 comentários

Sabe, ser pseudo-cinéfilo não é fácil. Você passa a semana inteira correndo atrás do que assistir no fim de semana, além de torrar uma grana com cinema, locadora e com a sua coleção de DVD’s.

Os filmes geralmente duram de 90 a 120 minutos, o que dá uma hora e meia ou duas horas, pra você que não sabe fazer contas. Pois bem: Nem tudo é uma sétima maravilha para o pseudo-cinéfilo. Por muitas vezes, você acaba perdendo duas horas da sua vida com um filme muito, mas MUITO ruim. E o PIOR: São duas horas que não voltam mais.

Então, foi pensando em poupar cerca de 18 horas da vida de vocês que tive a idéia de fazer um top 9 com os PIORES filmes da galáxia. Porém, o que é “pior” pra você? Como listas são feitas para discordar, este top nove não consistirá em filmes totalmente RUINS – mas cada um terá a sua explicação de estar numa lista dessas. A idéia é atingir a todos os gostos. E como seria bem óbvio, não espere ver o Uwe Boll na lista.

Bom, então, só pra deixar bem claro: Isso não é um top 10.

9. Motoqueiro Fantasma
8. Teeth
7. Blade, O Caçador de Vampiros
6. Tempos de Violência
5. Vingança Final
4. Entrevista com o Vampiro
3. O Sacrifício
2. Borat – O Segundo Melhor Repórter do Glorioso País Cazaquistão Viaja á América
1. Nome Próprio

Arquivo Morto

Analfabetismo Funcional segunda-feira, 30 de junho de 2008 – 4 comentários

Uns dias atrás estive andando pelas sebos da cidade, estava folheando uns livros do balcão de descontos (entenda “5 livros por 3 reais”) e não pude de deixar de notar uma coisa. Todos aqueles livros tinham algo entre suas páginas, pelo menos a maioria deles.
Antes de começar a falar sobre isso, quero explicar que colocar coisas no meio de livros é algo comum quando se tem mais livros do que calças, algo que é uma verdade no meu caso. Enfim, no meio de meus livros guardo de tudo: Bilhetes, anotações, dinheiro e aquelas fitas que dão nos matsuris que dizem dar sorte. Estão perdidas no meio deles até hoje, apesar de ter que queimar elas para que dêem a tal da sorte. Então ver essas coisas entre as páginas dos livros pra mim é comum, acharia estranho até se não tivesse nada em algum livro que pudesse servir de marcador de páginas na falta de um.
Explicado isso, vamos voltar aos livros do tal balcão de descontos. Entre suas páginas, achei uma grande coleção de flores, pétalas de rosas, folhas de árvores, agulhas de pinheiro e outros exemplares da fauna e flora Brasileira.
Entre as páginas sabe-se lá quanto tempo, eles já tinham se incorporado a elas, praticamente ficando um pouco mais grossos que as páginas do livro e com uma resistência igual a de papel de seda.
Não comprei esses livros (Diana, Sabrina e outros livros melosos com histórias pouco mais profundas que um pires), mas isso me fez pensar na infinidade de pessoas que tornam seus livros caixões para esses objetos, os tornando para sempre um pedaço daquele livro. Ou até que o primeiro o retire dali e o jogue no lixo, vai saber…
Com essa idéia na cabeça, fui dar uma olhada nos livros que não me pertencem aqui em casa (Bíblia, Agendas, A Cura Pelas Plantas, esses livros que tem em quase todas as casas) e constatei que todos eles tinham algo parecido dentro deles. Pedaços de arruda, pétalas de rosa, sementes de laranja e maçã, um verdadeiro arsenal de produtos naturais.
Só que aqui em casa, eu pude saber a origem de cada uma dessas coisas. As sementes são distrações, coisas jogadas só pra marcar uma página e esquecidas ali. O galho de arruda é um negócio pra afastar mal olhado e aquele galho em específico é detentor de uma história da família que não vem ao caso aqui. Já as pétalas de rosas foram de um velório de uma pessoa próxima da família, não perguntei mais nada quando soube de onde elas vieram.
O que posso tirar de tudo isso? Cada pedaço estranho dentro de um livro é um tipo de lembrança que aconteceu com o dono do livro. Sejam fotos, pedaços da natureza, mosquitos, bilhetes, papéis de bala, bombom ou coisas parecidas, tudo o que está no meio significa algo pra pessoa que era dona desse livro.
O que me faz pensar uma coisa aqui: Qual será a história por trás de cada um daqueles negócios que tinham nos livros do balcão de descontos? Se for tomar como base os títulos de cada livro, posso acabar pensando que tudo aquilo são lembranças de decepções sexuais e de ex-namorados que a (presumo que seja uma mulher) abandonaram. Mas isso são só especulações, não sou pago pra criar histórias com base nisso, então vou arquivar essa inspiração pra outro momento. Fico por aqui, deixando um pacote de balas 7 belo no meio de um volume de Eragon.

A Maneira de Escrever Altera o Produto Final?

Analfabetismo Funcional segunda-feira, 23 de junho de 2008 – 9 comentários

Estava aqui eu escrevendo um trecho de minha história, mais um daqueles capítulos que demoro um tempo pra pensar e algumas horas pra passar pro papel. Enquanto estava concentrado nessa tarefa, chega do meu lado meu irmão e pergunta por que eu estava escrevendo a lápis. Depois de explicar pra ele que aquela era a única maneira que eu conseguia escrever, ele vem com o papo de que minha letra é uma bosta, de que se ele fosse ler aquilo, esperaria a versão impressa.
Esse fato me fez pensar aqui em umas coisas. A maneira que alguém coloca suas idéias no papel alteram o sentido delas de alguma maneira?
Muitos escritores usam seus próprios sistemas de escrever suas histórias. Alguns recorrem a esqueletos, maneiras de colocar os fatos da história de uma maneira organizada, para caso seja necessária uma consulta a algum fato que aconteceu antes aquilo possa ser feito da maneira mais rápida possível. Já outros utilizam a maneira mais simples e que pode demorar mais, mas é a maneira preferida, adotada por mim: Escrever apenas enquanto as idéias aparecem. ás vezes, a história já está toda definida na cabeça do autor, só faltando alguns detalhes para que ela funcione realmente.
Mas isso são algumas maneiras de arrumar a estrutura da história, não é exatamente disso que quero falar. Estive lendo a algum tempo atrás O Apanhador de Sonhos de Stephen King e pelo que me lembro esse livro ele revela logo no início ou no final que foi escrito por ele enquanto se recuperava de um acidente, na cama de hospital, usando um bloco e canetas. Posso estar errado sobre o livro, mas tenho certeza que o autor é o certo. Quem já leu essa história, sabe que ela não tem nada de ruim, sendo uma das melhores histórias dele. Antes que existisse toda essa tecnologia, muitos autores conhecidos como Edgar Allan Poe, Charles Dickens ou ainda Julio Verne utilizavam essa maneira de escrever e nem por isso que suas histórias deixavam de ser lidas por todos os lugares. Se elas só foram lidas depois da morte deles, isso não vem ao caso ainda.
Mas mesmo assim, resolvi mudar minha maneira de escrever, fui atrás de uma maneira alternativa e que ainda assim que não me envergonhasse caso eu contasse pra alguém que eu escrevia dessa maneira. Fuçando alguns lugares escuros daqui de casa, encontrei uma máquina de escrever portátil. Com uma aparência de que não era usada a pelo menos uns 10 anos, a retirei de sua maleta e a coloquei na mesa, onde logo comecei a digitar algumas besteiras. Após algum tempo, mais ou menos uns 10 minutos, enchi uma sulfite e resolvi ler o que tinha escrito. Tinha ficado uma bosta. Escrever ali cortava toda a graça de pensar enquanto se desenha cada letra e não poder apagar fazia com que cada coisa que eu escrevesse se tornasse definitiva, como se eu não pudesse alterar, o que no fim de tudo era verdade, pois tudo que escrevi ficou ruim demais.
A máquina de escrever já é algo mais conhecido, ela facilitou muito que as histórias fossem passadas para o papel, mas também fez com que elas ficassem com um estilo diferente das escritas com canetas e lápis. Os autores que podem definir esse estilo de escrita são aqueles de mais ou menos 1975, uma época anterior a criação dos editores de texto, essa ferramenta tão estranha e usada hoje em dia. Mas antes, vamos a próxima parte da história.
Logo após decidir que uma máquina de escrever era algo muito ruim, resolvi tentar escrever no Word, porque bloco de notas é coisa pra escrever post em blog e e não sou blogueiro. Abro o programa, dou uma olhada em umas partes, configuração de fonte, essas frescuras, e após alguns minutos começo a escrever alguma coisa. A história que tinha aparecido em minha mente tinha como protagonista um filete de nuvem que eu tinha visto, então comecei a escrever tudo o que conseguia pensar. Depois de 30 minutos, eu tinha uma história completa, com início, meio e fim. Uma verdadeira… porcaria total. A maneira de escrever nos editores de texto fazem com que as idéias sejam passadas no papel da maneira mais rápida possível, sem que elas tenham aquele tempo para amadurecer na mente, para que elas realmente sejam boas e mereçam ocupar um espaço no papel.
Acredito que seja por esse motivo que temos centenas de livros de auto-ajuda e de histórias que no fim de tudo, só contam tramas sem sentido e que não adicionam nada as pessoas que a lêem. Se eu citasse autores que se encaixam nessa categoria, isso aqui ficaria muito mais longo do que já está, então, vamos a última parte da história.
Depois de passar por todos os estilos que eu tenho a mão pra escrever, voltei ao caderno. Ali, mesmo que minha letra seja feia, eu tenho a vantagem de poder escrever onde quiser, sem ter o risco de ser roubado, problemas com baterias e peso de um notebook ou uma máquina de escrever sempre comigo.
Escreverei a história no PC, mas só quando ela estiver finalizada, com todos os seu fatos e detalhes totalmente definidos no papel. Até lá, onde eu puder escrever as partes, eu o farei. Termino por aqui, com um lembrete: Destruir esperanças de uma ótima história não faz com que ela morra.

Segundo Paul McCartney, vegetarianos são a salvação do mundo

Música quinta-feira, 24 de abril de 2008 – 5 comentários

Adivinha? Coisa do G1:

O ex-Beatle Paul McCartney está aconselhando o mundo a optar pela alimentação vegetariana como medida de combate ao aquecimento global e se diz surpreso pelo fato de mais grupos ambientalistas não estarem fazendo o mesmo.

Em entrevista concedida ao grupo de defesa dos direitos dos animais Pessoas pelo Tratamento Ético dos Animais (Peta), McCartney disse que a indústria mundial de carne é um dos grandes fatores que contribuem para o aquecimento global. Uma transcrição de sua entrevista á Peta foi entregue á Reuters.

“A maior mudança que qualquer pessoa pode fazer em seu próprio estilo de vida é tornar-se vegetariana”, disse McCartney, vegetariano há muitos anos. “Exorto a todos que dêem esse passo simples para ajudar o meio ambiente e salvá-lo para as crianças do futuro”.

McCartney disse que a quantidade de terra e água usada para manter a indústria da carne faz desta uma dos grandes fatores que contribuem para as mudanças climáticas e queixou-se de que a maioria dos grupos ambientalistas não cita a opção vegetariana como uma de suas principais prioridades.

“É muito surpreendente que a maioria das grandes organizações ambientalistas deixe a opção de tornar-se vegetariano de fora de suas listas das principais sugestões para frear o aquecimento global”, disse ele.

Um relatório de 2006 da ONU constatou que a criação de gado gera mais gases causadores do efeito estufa que os transportes.

Primeiro: Os FUMANTES são a salvação do mundo.

Segundo: Se todo mundo virasse vegetariano, teríamos MENOS florestas e afins, o que causaria um BOOM no aquecimento global. Noob.

Terceiro: A produção de CD’s e apresentações ao vivo de bandas fodem mais a camada de ozônio do que a garantia do nosso churrasco. Ou seja: Os Beatles contribuiram e MUITO para a nossa desgraça atual.

É cada coisa que eu tenho que ler…

Ofertas: Carnes bovinas, Carnes suínas, Linguiças

Você sabe por que velho não joga? Parte 4 – A vida acontece em 3D.

Games sábado, 18 de agosto de 2007 – 10 comentários

Vamos analisar agora como a introdução dos gráficos tridimensionais aumentaram as
opções de jogabilidade.

Transição de gráficos 2D para 3D

Lembra das aulas de matemática? Todo objeto é inscrito em três dimensões: x, y e z, ou largura, comprimento e profundidade. Os jogos de Atari, além de monótonos, aconteciam sempre em linha, pois era impossível mudar de plano. Alguns jogos criavam a ilusão de que você andava em três dimensões, como Enduro, onde havia a sensação de avançar na pista. Mas o que acontecia é que o carro ficava sempre no mesmo lugar, era a pista que se “mexia” enquanto os pixels dos carros adversários simplesmente iam aumentando na tela. Jogos como Keystone Cappers e Friday the 13th são exemplos claros de como o Atari era linear, adotando uma dinâmica de corredores intermináveis para dar a sensação de avanço no jogo.

FAKE!!

Com a introdução da terceira dimensão nos jogos (profundidade), houve também um incremento de jogabilidade, variedade e conseqüentemente diversão. A introdução de novas dimensões demorou pra ter um efeito realmente sensível. Nos consoles 8 bits, era possível desviar dos inimigos em todas as direções agora (como Double Dragon, onde você tinha liberdade pra andar pelo cenário ortogonal), mas isso não era um avanço tão grande assim para a diversão.

Os óculos de cristal líquido do Master System eram uma forma de impressionar os amigos, mas o seu “efeito 3d” não passava de ilusão de ótica, utilizando a mesma “tecnologia” 3D de filmes de décadas anteriores.

FAKE!!

Nem mesmo nas plataformas 16 bits experimentamos grandes efeitos 3D, pois o mode 7 do Super Nintendo não conta como engine 3D. Ainda assim, foi no Super Nintendo onde tivemos um “gostinho” do que a tecnologia 3D reservava nos próximos anos para os gamers, pois jogos como Pilotwings e, principalmente, Starfox, pela primeira vez geravam uma sensação crível de profundidade e distância. O Super Nintendo foi realmente uma plataforma excepcional.

Mas, indiscutivelmente, foi nos computadores que o primeiro impacto real do 3D foi sentido, através da inauguração dos jogos FPS (Tiro em Primeira Pessoa) , do qual o primeiro que recordo é Wolfenstein. O fato de você poder se movimentar em três dimensões reais foi responsável pela introdução do medo nos games. Afinal, fala sério, quem é que tinha medo daquele Jason do Atari? Entretanto, em Wolfenstein, pela primeira vez você não sabia o que havia atrás da porta.

3D Rules! (F.E.A.R.)

Assim como gostamos de assistir filmes de suspense e terror, também derivamos diversão da tensão e medo que os games podem causar. A fórmula foi aperfeiçoada em jogos como Doom, Alone in the Dark (ainda no PC, o primeiro jogo a se utilizar do jogo de câmera pra causar medo) e posteriormente em Silent Hill, jogos totalmente dependentes das engines 3D para a jogabilidade e manutenção da tensão e medo gerados.

 

No próximo post: Saves: a salvação dos jogos.

Você sabe por que velho não joga? Parte 3 – Orra, mas pra quê tanto botão?

Games sexta-feira, 17 de agosto de 2007 – 13 comentários

Eu realmente espero com ansiedade o estabelecimento definitivo da nova geração de jogos e consoles (principalmente Xbox 360 e PS3), pois tenho certeza de que vão apresentar maneiras de jogar que nunca vimos até então, como o Wii já faz.

Essas mudanças na jogabilidade acontecem paulatinamente desde o Atari, e fazem parte de minha argumentação de que os jogos atuais são tão ou mais divertidos do que os antigos. Para provar minha hipótese, gostaria de elencar alguns dos itens que considero como avanços tecnológicos acompanhados de um incremento proporcional de diversão nos consoles e jogos:

Aumento do número de botões nos joysticks

A tendência atual parece ser de estacionar no número de botões alcançado pelo Playstation (12 botões, 10 funcionais para jogabilidade, pois start e select não contam), ou até diminuí-los um pouco, já que os jogos realmente complexos que demandam muitos comandos diferentes são mais bem jogados nos PCs e MACs (vide Command & Conquer, Civilization ou Diablo com versões sofríveis em consoles e combinações de comandos que maltratam as articulações dos dedos).

Entretanto, é necessário notar que o avanço de um botão do Atari até os doze botões do PS1, foi devido a uma demanda de maior variedade nos jogos, já que o Atari é, sem sombra de dúvida, o ápice da monotonia videogueimística. Entenda-se “monotonia” na concepção original da palavra (mono/tom = tom único) e não como sinônimo de chato.

Os jogos do Atari realmente possuíam “um só tom”: apenas uma coisa a ser feita, o tempo todo. Nunca se terminava um jogo de Atari fazendo uma ação diferente do que se fazia no início do jogo. Não é á toa que muitos jogos nem mesmo possuíam fim, entrando em um loop após algum tempo. Ou simplesmente travando depois do último nível de dificuldade, convidando o jogador a começar tudo de novo através da tecla reset. Lembre-se dos “grandes clássicos” e de suas “diversas” ações: River Raid (atira e vai de um lado pro outro), Pitfall (pula e vai de um lado pro outro), Space Invaders (atira e vai de um lado pro outro) e alguns com menos ações ainda, como PacMan (apenas vai para cima, para baixo e para os lados, o botão não tem função durante o jogo).

Woohoo! Diversão, mano.

A introdução de um segundo botão funcional para fins de jogo (Nintendo e Master System) foi um avanço enorme, maior do que qualquer introdução de botões posterior: agora era possível atirar E pular ao mesmo tempo. Parece pouco, mas permitiu a introdução de maravilhas como Teenage Mutant Ninja Turtles e Double Dragon nos consoles caseiros (“portados” dos arcades), com sua jogabilidade e nível de diversão impossíveis para o Atari.

Não só o número de ações cresceu, mas também a liberdade de escolha, essencial para uma experiência mais personalizada de jogo. Jogos como Ninja Gaiden e R-Type, são bons exemplos de como a liberdade para escolher um tipo específico de arma influi no estilo de jogo pessoal, definindo um jogador agressivo ou cauteloso, já que o botão extra permite que as escolhas sejam feitas no decorrer do jogo.

Outra função revolucionária que pôde ser introduzida com a adoção de dois botões foi a presença dos menus. Com dois ou mais botões você pode navegar em menus, além de executar ações, o que abriu as portas para os RPGs como Phantasy Star e Final Fantasy e para jogos como Castlevania. A grande sacada de introduzir mais ações para o personagem e escolhas para o jogador foi tão bem-sucedida que o número de botões continuou crescendo depois do Nintendo e do Master System.

Em resumo: mais botões = mais diversão. Aprende a mexer com o controle como homem ou vai jogar Wii, porra.

 

No próximo post: A vida acontece em 3D.

Você sabe por que velho não joga? Parte 2 – O percurso do jogador médio.

Games quinta-feira, 16 de agosto de 2007 – 14 comentários

Vejamos agora qual é o caminho percorrido na maior parte das vezes por este jogador
médio de vídeo-games, de quase 30 anos.

Antes de falar mal dos jogadores que pararam no tempo, gostaria de deixar claro que sou fã do Atari. Meus amigos tinham Atari, eu tinha um VG9000 da falecida CCE, compatível com Atari, além de mais barato. De vez em quando ainda jogo H.E.R.O. e Seaquest em emuladores. Quando acho companhia, jogo o “bom e velho” Tênis e o incrivelmente-emocionante-para-um-jogo-tão-velho Faroeste.

Joguei muito desde os 6 anos de idade. Só parei de jogar Atari quando o Nintendo 8 bits surgiu. Nintendo original no Brasil era raridade. Eu jogava Dynavision e Supercharger. Estes eram imensamente superiores ao Nintendo, pois o Supercharger já vinha com controle turbo para os dois botões além de ambos aceitarem jogos americanos e japoneses sem crise na hora de encaixar o cartucho. Não joguei muito Master System; ele era caro, tinha menos jogos do que o Nintendo e meu primo (único amigo com Master System que eu conhecia) regulava e não deixava ninguém jogar muito.

Minha fase 8 bits durou pouco. A fase 16 bits durou muito. Diariamente jogava Super Nintendo ou Mega Drive (o Genesis do Brasil). Jogava mais Super Nintendo, porque achava mais interessante. E também porque eu era muito fã de Street Fighter, e não dá pra jogar Street Fighter direito com os três botões A, B e C do Mega Drive (o que você estava pensando SEGA?).

O próximo console foi o Playstation, que entrou na minha vida relativamente tarde, apenas em 1999. Me apaixonei definitivamente pelo console depois de jogar Final Fantasy Tactics e Gran Turismo. O estabelecimento definitivo do CD como substituto do cartucho permitiu o acesso a uma quantidade de jogos que antes era inimaginável pra mim.
Apenas como uma nota de complemento, também possuí um Dreamcast. ótima plataforma, muito subestimada e lançada pela SEGA com um péssimo timing. O Dreamcast me proporcionou a possibilidade de jogar pela primeira vez jogos online, coisa na qual eu não era muito chegado até então. Não tive acesso ao Nintendo 64 a não ser muito mais tarde, através de emuladores.

Mais recentemente, em 2005, pude finalmente migrar para o Playstation 2, no qual estou confortavelmente estabelecido. Não tenho acesso regular ao GameCube e nem ao X-Box, por questões financeiras, e talvez por já não ter tantos amigos que jogam vídeo-game.

Em 2006 comprei meu Playstation Portable, e em 2007 o Nintendo DS. Em toda sua história, o mercado nunca teve dois portáteis tão poderosos e divertidos. Sem falar que nada se compara á liberdade de poder jogar GTA sentado na privada do banheiro, enquanto você faz número dois.

Banheiro e vídeo-games: nascidos um para o outro.

Finalmente, também sou jogador de jogos de computador, desde os jurássicos Aleste e Goonies, do MSX, até os jogos atuais como Civilization IV do PC.

A nova geração de consoles promete, mas Sony, Microsoft e Nintendo vão ter que rebolar pra me convencer de que as novas plataformas são realmente superiores ao Playstation 2. Por causa desse grande histórico de diferentes consoles e jogos, todo jogador velho e calejado se torna naturalmente desconfiado com qualquer oferta nova de vídeo-game.

No próximo post, passaremos a avaliar a evolução propriamente dita dos consoles e jogos, para entender como as mudanças afetam a jogabilidade e diversão.

 

No próximo post: Orra, mas pra que tanto botão?

Você sabe por que velho não joga? Parte 1 – Identificando um gamer que parou no tempo.

Games quarta-feira, 15 de agosto de 2007 – 20 comentários

Eu sei por que velho não joga: Porque os jogos evoluem e melhoram com o tempo. E as pessoas não.

Veja se você reconhece o diálogo:

Mas olha, quanto bichinho colorido nessa tela, como é que você consegue saber qual é você?
– Como assim? Eu tô ali, sou aquele com a espada Stormbringer, matando aquele bando de orcs.
– Mas e esses outros de azul aqui?
– Ah, esses eu comando também, vou mandar eles defenderem a ponte, ó…
– Mas como que você continua lutando ali e faz isso ao mesmo tempo?
– Eu uso o direcional pra chamar o menu e dar ordens, e uso o analógico pra controlar o meu personagem enquanto isso.
– Ah, tá. Pra isso que tem tanto botão nesse controle então… Não sei como você consegue. Quando eu tinha Atari, era um botão só, mais simples, mais direto. Jogo não tinha complicação, era só diversão.

Ou esse:

– E o que que é isso que você joga tanto aí? Não vejo acontecer nada nesse jogo, só fica esses diálogos aí na tela e esses filminho passando.
– É RPG, é assim mesmo.
– Mas o que que acontece nesse jogo, eu não vejo você fazer nada. Não mata nada, não atira, não pula…
– O que interessa é a história, o desafio é fazer a história ir pra frente e ver o que vai acontecendo.
– Ah, que besteira. Quer história vai ler um livro! No meu tempo sim que vídeo-game era bom; River Raid, Enduro, Space Invaders, era cheio de ação, não dava pra tirar o olho que você perdia uma vida… Precisava de agilidade. Era um treino de rapidez aquele vídeo-game.

Rumble Roses, do Playstation 2. Vai dizer que o Atari era MAIS legal que isso?

Se você já ouviu a variação de algum desses diálogos, sabe que um dos protagonistas deve, necessariamente, ser alguém de quase 30 anos ou mais. Só pessoas com quase 30 anos, que jogaram muito Atari quando crianças, conseguem desdenhar tão facilmente das plataformas e jogos atuais, valorizando excessivamente os jogos antigos.

Gostaria de apresentar, através de uma série de posts, uma reflexão a respeito da qualidade e nível de diversão dos jogos atuais em relação aos jogos antigos. Esta reflexão partiu da observação de uma possível tendência, entre os gamers com quase 30 anos (como eu), de avaliar os jogos mais antigos de maneira desproporcionalmente favorável.

 

No próximo post: o percurso do jogador médio.

 

(Originalmente publicado no site www.gamereporter.org – agora no Ato ou Efeito; revisto, ampliado, com mais sabor e vitaminas.)

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