Fast-food Reviews 003: Nintendo DS

Games quinta-feira, 23 de agosto de 2007 – 2 comentários

Não sabe como funcionam essas reviews? Veja a introdução aqui.

Heroes of Mana

Impossível não se divertir.

Ô joguinho esperado.

Não vou mentir. Não ficou um TESÃO. Na minha opinião, está abaixo do que a Square tem pra oferecer, mesmo considerando-se as limitações do DS. A história não renova em nada a série “Mana”, e só co

Você sabe por que velho não joga? Parte 9 – Mais exemplos de avanços nos jogos.

Games quinta-feira, 23 de agosto de 2007 – 17 comentários

Continuando a parte 8, comparemos mais exemplos de evolução em diferentes consoles:

Luta

Street Fighter 2 (Nintendo), Mortal Kombat (Super Nintendo), Tekken 2 (Playstation), Tekken 5 (Playstation 2):

Ah, os jogos de porrada. Presentes desde o início dos consoles, sempre foram o motivo ideal pra se jogar contra um amigo e descarregar tensão ou simplesmente mostrar como você é bom.

Street Fighter 2 do Nintendo, ao que me consta, foi uma versão pirata, muito difundida na época. Todos os movimentos e quase todos os lutadores conhecidos do arcade estavam lá. Mas era simplesmente horrível de se executar os golpes naquele controle do Nintendinho, sem falar que a falta de capacidade de processamento deixava as animações muito toscas, até mesmo para o Nintendo.

Olha a altura do pulo do Ryu!

Mas era uma das poucas opções de jogo de luta para a plataforma, com seus movimentos lerdos e mais frustração do que emoção gerados pelos golpes dados com apenas dois botões.

Com o advento do Super Nintendo, os jogos de luta começaram a despontar, dentre os quais escolhi Mortal Kombat.

Um dos grande clássicos de luta de todos os tempos, apresentava lutadores digitalizados, com animações espetaculares para a época. A ação era rápida e o controle preciso do Super Nintendo permitia comandos facilmente executados, com os amados Fatalities.

Tekken 2, no Playstation, ocupa a próxima cadeira na linha evolutiva, apresentando lutadores perfeitos (e não caricaturados)em modelos 3D (com cenário também tridimensionais), com movimentos mais fluidos e simulações perfeitas dos katas de artes marciais.

Pela primeira vez também acompanhávamos um arremedo de história decente em um jogo de luta.

Com o Playstation 2, finalmente os consoles caseiros alcançaram o nível técnico e de acabamento dos arcades, levando o fliperama pra dentro de casa. Em Tekken 5, Os personagens puderam ficar maiores e a animação totalmente fluida, sem lag. Os cenários cresceram ainda mais em sua majestade tridimensional e os movimentos dos personagens foram acrescidos de sutilezas ainda maiores, dependendo da distância do oponente e se executado no ar ou no chão, por exemplo.

A sensação do pouso de um soco no oponente se torna bastante realista, devido á sincronicidade do processador e aos efeitos sonoros. São adicionadas ainda firulas, como a criação de personagens, para quem se diverte com isso. Próximo gênero de jogo.

Kick n Punch

Double Dragon (Nintendo), Final Fight (Super Nintendo), Power Stone (Dreamcast), Devil May Cry 3 (Playstation 2):

Double Dragon provavelmente foi o primeiro jogo de kick n punch a apresentar um movimento através da combinação de botões (giratória no ar, por exemplo), o que gerava enorme diversão pela variedade de movimentos e maneiras de acabar com os oponentes.

Sem esquecer, logicamente, dos jogos em dupla, com os movimentos onde os dois jogadores participavam (um segurava e o outro socava). Em poucas palavras: um clássico, gerador de todos os outros kick n punchs vistos depois. O mais famoso seguidor foi Final Fight:

Final Fight (assim como todos os outros jogos do mesmo estilo no Super Nintendo) não apresentou aumento no nível de diversão, pois apenas reciclou a fórmula de Double Dragon com gráficos e efeitos melhores.

Power Stone do Dreamcast, renovou o gênero totalmente, pois trazia cenários gigantescos, abusando da capacidade 3D da placa Naomi. Os cenários seguiam em todas direções, literalmente, sendo estonteante o jogo para quem não conhecia o percurso previamente. Os oponentes eram gigantes, ocupando várias telas e por vezes pareciam impossíveis de se derrotar.

A varieade de movimentos e na utilização de armas veio com um novo sistema, que incluía coletar pedras coloridas durante o percurso, a fim de liberar um poder especial do personagem. Power Stone misturou com enorme sucesso os jogos de luta com os do estilo kick n punch.

Devil May Cry encerra esta sessão, com chave de ouro, ao apresentar um jogo com absolutamente todos os requisitos necessários para o máximo de diversão em um jogo deste estilo: história intrigante, um protagonista carismático, um antagonista idem, gráficos maravilhosos e totalmente fundidos com as cutscenes, vampiros e outros seres do mal, trilha sonora excitante e original combinando com o jogo.

Na jogabilidade, três estilos diferentes para o personagem, á escolha do jogador e completamente diferentes um do outro. Um número grande de armas opcionais e com características distintas, além de um jogo difícil, muito difícil. Mas extremamente recompensador.

Espero que, a esta altura, esteja evidente que o avanço dos consoles e jogos é evidente entre as gerações.
E que com o avanço tecnológico, o jeito de jogar também muda. E pra melhor.

No próximo post: Arrebatadora conclusão.

Você sabe por que velho não joga? Parte 8 – Espaço, a fronteira final.

Games quarta-feira, 22 de agosto de 2007 – 8 comentários

Aumento da capacidade de armazenamento de dados

Continuando a evolução dos cartuchos para as mídias digitais, uma das maiores vantagens observadas foi a capacidade de armazenamento. Embora nem sempre jogo grande seja jogo bom, pelo menos você sabia que as softhouses não deixariam o jogo “manco” por não ter espaço suficiente pra colocá-lo como os desenvolvedores originalmente gostariam.

De fato, o espaço fez uma grande diferença para certos gêneros de jogos, como RPGs, Estratégia e Adventures. Enquanto o Playstation apresentava uma infinidade deles, quantos RPGs realmente bons havia no Nintendo 64? Só consigo pensar em Zelda.

Atribuo isso á pequena capacidade dos cartuchos em relação ao CD. E, como já foi descrito, a capacidade crescente de armazenagem foi responsável pela introdução cada vez maior dos filminhos e músicas digitais nos jogos.

Mas os maiores benefícios do aumento de dados disponíveis somente foram sentidos com o aumento gradual da capacidade de processamento dos consoles; para entender tal impacto vamos comparar alguns jogos, de plataforma para plataforma. Não usarei nenhum jogo da nova geração, porque poucos de nós têm acesso frequente aos novos consoles. Para não “forçar a barra”, vou procurar usar jogos do mesmo estilo e de conhecimento comum, sempre lembrando que o que interessa não é somente a boniteza dos jogos, mas sim o seu potencial para gerar diversão:

Esportes

Boxing (Atari), Punch Out (Nintendo), Ready to Rumble (Dreamcast) e Fight Night: Round 2 (Playstation 2):

Nessa série de jogos de boxe temos uma clara evolução; no Boxing original do Atari, tínhamos apenas duas grandes letras W na tela, viradas uma de frente para a outra, que representavam os lutadores vistos de cima. Os movimentos eram bastante simples, consistindo apenas em socos diretos á frente.

A diversão derivada deste jogo não consistia em “vencer uma luta de boxe”, mas apenas em encher o oponente de socos até a exaustão.

Em Punch Out, a perspectiva muda para uma visão ortogonal, com lutadores que parecem lutadores (ao invés de letras) e uma variedade maior de movimentos, embora ainda bastante restritos.

Não há um verdadeiro boxe entre os lutadores, e sim uma caricatura dos movimentos verdadeiros, com clara intenção cômica.

Em Ready to Rumble, temos a adoção de personagens em modelos 3D, bastante realistas e críveis, ainda que com intenção cômica.

Os movimentos são bastante elaborados e há uma satisfação genuína na preparação dos golpes, devido á movimentação natural dos modelos dos lutadores.

Em Fight Night, finalmente o boxe atinge o status de simulação de uma luta verdadeira, com modelos extremamente realistas de lutadores reais, que ganham inclusive peso e massa muscular com treinamento (ou engordam sem treinamento).

Devido ao pleno controle analógico dos movimentos, é possível realizar esquivas em todas as direções e aplicar de forma precisa jabs, diretos, cruzados e haymakers.

Com a evolução da tecnologia também há uma deformação realista do rosto dos lutadores, conforme a carga de socos recebida durante os rounds. Seguindo a linha de evolução dos jogos, há um investimento e ligação pessoal com cada lutador, que é treinado pelo jogador e sobe degraus na sua carreira. Em resumo, passamos da diversão passageira de trocar socos estilizados entre letras W para a simulação real de uma luta em todos os detalhes.

Guerra

Platoon (Nintendo), Super Contra (Super Nintendo), Medal of Honor (Playstation), Brothers in Arms (Playstation 2):

Platoon era ligeiramente baseado no filme e não trazia quase nada do sentimento original da película, sendo apenas um side scroller, com ritmo muito lento e bastante frustrante (dava pra ver as balas voando pela tela a tempo de escapar delas, coisa comum no Nintendo, aliás.).

O nome do filme funcionava como chamariz para um jogo que não trazia nenhum tipo de emoção ligado ao filme e nenhum tipo de emoção esperada em um jogo de guerra.

Super Contra representou uma grande evolução da série Contra, do Nintendo, sendo um dos melhores jogos pra se jogar em dupla. A diversão vinha do fato dos jogadores dependerem um do outro e do nível de dificuldade apresentado, com grande número de inimigos.

Entretanto, enquanto jogo de guerra, também era bastante irrealista.

Até o fim do Super Nintendo não houve nenhum jogo de guerra que trouxesse emoções ou passagens que nos deixassem experimentar o sentimento de uma contenda real. Medal of Honor fez escola nesse sentido, ao inagurar a era dos FPS de guerra, com momentos de tensão e uma direção primorosa, que fazia o jogador sentir-se o tempo todo como se estivesse jogando O Resgate do Soldado Ryan. Pela Primeira vez entendemos como um jogo de guerra deveria ser.

Finalmente, em Brothers in Arms temos um Medal of Honor com seu potencial plenamente aproveitado, com uma jogabilidade que deixa o jogador realmente na pele de um soldado na Segunda Guerra.

A tensão é ainda maior que em Medal of Honor, devido á trilha e efeitos sonoros que usam plenamente a capacidade surround do Playstation 2 e á simulação perfeita das regiões da França onde foi travada a batalha essencial da Segunda Guerra. Novamente, a sensação é de se estar jogando em um filme.

 

No próximo post: Mais exemplos de avanços nos jogos.

Você sabe por que velho não joga? Parte 7 – O todo-poderoso compact disc.

Games terça-feira, 21 de agosto de 2007 – 8 comentários

Adoção das mídias digitais com grande capacidade de armazenamento

Os jogos eletrônicos definitivamente se separam em “antes do CD” e “depois do CD”. A qualidade que foi possível de atingir nas mídias digitais é absurdamente maior que a dos jogos de cartucho.

Ao compararmos duas plataformas que foram contemporâneas, Nintendo 64 e Playstation, é possível observar mais claramente o incremento na diversão trazido pela mídia em questão. Nessa época, os cartuchos já eram uma tecnologia ultrapassada e cara, de produção muito mais complexa que os compact discs. A Nintendo realmente deu um passo em falso ao continuar investindo em cartuchos, já que a superioridade dos CDs já era evidente desde o Sega CD, pouco conhecido no Brasil, mas razoavelmente difundido (para um console de transição) nos EUA e Europa.

Sega CD: Trambolho da porra.

Não era necessário olhar para os consoles, já que os computadores já apresentavam os jogos em CD, com qualidade muito superior, como Under a Killing Moon e The 7th Guest. O Sega CD já trazia jogos memoráveis, com a tecnologia que apontava a tendência do futuro. Talvez Lunar, seja o exemplo mais bem acabado: com uma ótima qualidade gráfica, paleta de cores incrível e, principalmente, o som digital. Não falo da trilha sonora (que também era muito boa), mas sim da qualidade do som que, afinal, era som de cd.

Enquanto as trilhas dos jogos de cartucho continuavam baseadas em MIDIs e sintetizadores, as trilhas dos jogos em CD podiam desfrutar de gravações originais, com som stéreo. A diferença era gritante. O mais perto que o Nintendo 64 conseguia chegar, era a digitalização de vozes e efeitos (Pokemon Stadium, Golden Eye). Enquanto isso, o Playstation apresentava trilhas inteiramente orquestradas (Final Fantasy VIII) ou gravações originais de bandas conhecidas como The Cardigans (Gran Turismo) e Blur (Fifa 98 – The Road to World Cup). Pela primeira vez, não era necessário abaixar o som da TV e ligar o aparelho de som pra ouvir um som decente durante o jogo.

Com a adoção do CD, também foi possível comprimir vários FMVs (Vídeos de tela cheia) e CGG’s (Imagens geradas em computador) nos jogos; os famosos “filminhos” quase onipresentes nos jogos atuais. Embora não melhorassem em nada a jogabilidade dos games (alguns até reclamam de parar o jogo pra ver filminho), foram uma grande adição em jogos mais longos, pois ligavam as fases ou cenários com uma história contada de um modo que realmente lembrava um filme, criando uma nova categoria de jogos, dominada basicamente pela Square (Depois Squaresoft e hoje Square Enix) em seu início, e denominada de Cinematic RPG; RPGs sem muita liberdade de ação, como se fosse um filme tocado no ritmo do jogador. Os melhores exemplos da aplicação da nova tecnologia foram Parasite Eve, Final Fantasy VIII, Resident Evil (Capcom) e Xenogears, na minha opinião.

Graças ao CD, filmes e vídeo-games se fundiram para criar uma experiência nova.

Embora muitos não gostem de assisti-los, a experiência de imersão na história que eles proporcionam é muito maior do que a que tínhamos com os diálogos estáticos de Phantasy Star ou com as intermináveis caixas de diálogo dos RPGs do Super Nintendo. Com o avanço da tecnologia, passaram a ser mesclados de forma quase imperceptível com o próprio jogo, o que pode ser visto em Metal Gear Solid (Playstation 2), com suas transições extremamente suaves e sensação de se “jogar um filme”.

No próximo post: Espaço, a fronteira final.

Você sabe por que velho não joga? Parte 6 – Sagrada Mãe Internet.

Games segunda-feira, 20 de agosto de 2007 – 12 comentários

A possibilidade de jogar online, com várias pessoas ao mesmo tempo e originárias de qualquer lugar do mundo, teve um impacto tão grande na maneira de jogar que vou apenas arranhar a superfície do assunto neste tópico, e apenas no que tange ao assunto “diversão”.

Jogos em rede.

Os jogos online eram totalmente imprevisíveis na época do Atari, já que não havia internet fora dos meios militares ou universitários na década de 80, e nem transmissão de dados por linhas de telefone como tecnologias populares e ao alcance de grande parte da população.

O jeito era jogar sozinho, ou chamar os amigos para a casa de alguém que tivesse o console. Eram tardes memoráveis de jogo, certamente. Mas dependiam inteiramente da presença das pessoas no mesmo cômodo ou casa no mesmo período combinado, o que era responsável pela quebra dos “grupos de jogo” conforme os indivíduos iam crescendo e assumindo novas responsabilidades, como mudança de endereço, faculdade, namoradas, emprego, etc. Essas coisas desimportantes.

Infelizmente ela não era do meu grupo de jogo. E nem do seu.

O Dreamcast foi o primeiro console caseiro de razoável sucesso a incorporar jogos online, mas isso apenas no fim da década de 90, quando a tecnologia já estava estabelecida, sendo adotada inclusive pelos consoles posteriores. Antes disso, os computadores já empregavam rotineiramente os jogos online, com a participação de vários jogadores ao mesmo tempo.

Inicialmente, os jogos eram através da modalidade PBEM (jogo por e-mail), onde desde jogos de xadrez até jogos rudimentares de luta, eram jogados entre os jogadores com um delay considerável entre os lances. Era como jogar pelo correio mesmo. Logo após, os jogos online tomaram a característica de turn-based, ou seja, eram mais ou menos simultâneos, com cada jogador fazendo suas ações em seu turno, e depois estas ações eram combinadas para o resultado final.

Apenas com a popularização de jogos como Unreal e Quake, é que os jogos online realmente tomaram as características que conservam atualmente, com as ações acontecendo todas ao mesmo tempo, como se todos os jogadores estivessem jogando juntos e no mesmo lugar. O auge da tecnologia de jogo online se encontra hoje em jogos como World of Warcraft, Neverwinter Nights e Ultima Online, que apresentam servidores estáveis, conexão fácil, alto nível de coesão no jogo e um universo persistente de jogo.

Devido ao anonimato da internet, muitas vezes você não sabe com quem está jogando. E pode ser que seja melhor assim.

A facilidade de jogar em grupo é bastante evidente hoje em dia, sendo que se pode jogar com quantos oponentes ou companheiros se quiser, virtualmente a qualquer momento que se queira. Compromissos sociais ou profissionais não são mais barreiras para os jogos em grupos, o que é um avanço considerável na disponibilidade e quantidade da diversão, se pensarmos nos jogos em grupo da época do Atari ou Nintendo, com a troca de joystick de mão em mão, para que todos tivessem “a sua vez de jogar”.

 

No próximo post: O todo-poderoso compact disc.

Você sabe por que velho não joga? Parte 5 – Saves: a salvação dos jogos.

Games domingo, 19 de agosto de 2007 – 15 comentários

Introdução de mecanismos de save confiáveis.

Parar, salvar o jogo e desligar o console.

Um comportamento comum atualmente que era inimaginável na época do Atari. Se você pretendia terminar um jogo, você simplesmente não podia parar de jogar pra continuar depois.

Lógico, você podia dar “pause”, deixar o controle ali, desligar a a televisão, ir comer ou tomar banho e continuar do mesmo ponto, mas sem desligar o vídeo-game (e torcendo pra ninguém bater no controle ou o jogo travar por causa da pausa prolongada).

Maldita máquina de frustrar crianças.

Terminar um jogo no Atari era realmente uma vitória: tanto sobre a máquina como sobre o próprio cansaço, depois de horas seguidas, sentado, jogando. Era comum revezar o controle com pelo menos mais um amigo, que fosse tão bom no jogo quanto você, pra não perder tudo no meio do caminho porque a mão estava doendo ou os olhos lacrimejando. Os jogos eram terminados por questão de honra e teimosia, e não porque fosse divertido jogar. Afinal, depois de passar 8 vezes pela fase da neblina em Enduro, ninguém está se divertindo mais.

Não vou falar mais sobre as óbvias vantagens de se poder parar o jogo pra retomar no outro dia. Vou me concentrar no incremento da diversão.

Os primeiros jogos que apresentaram a possibilidade real de parar e continuar depois, como não poderia deixar de ser, foram os RPGs. E ainda na modalidade de uma bateria de lítio dentro do cartucho, que ás vezes falhava, o que era muito frustrante.

O fato de poder salvar permitiu que os jogos ficassem maiores, muito maiores. Obviamente os jogos de Atari não podiam ser muito longos, pois ninguém agüentaria até o final sem parar. De qualquer forma, a cultura de “chegar ao fim do jogo” não era tão difundida naquela época, pois muitos jogos eram jogados simplesmente com o objetivo de atirar em alguma coisa, e não de completar algo em si.

Já no Nintendo e no Master System, os jogos puderam ter histórias mais refinadas, que iam se desenvolvendo conforme o jogo ia passando. Com a adoção dos saves, tornou-se possível contar uma história que realmente cativava o jogador, e que, como um bom livro, fazia com que continuássemos jogando para ver o que aconteceria no final.

Embora o Super Nintendo apresentasse uma honrosa fileira de games “cabeça” como Ys, Final Fantasy, Actraiser, Populous e Ogre Battle, Super Nintendo e Mega Drive continuaram usando as baterias nos cartuchos, o que restringia ainda todo o potencial dos consoles para os RPGs e jogos de Estratégia.

Somente do Playstation em diante, com seus cartões externos de memória (de capacidade muito maior que os cartuchos), é que as softhouses passaram a se concentrar em uma experiência realmente prolongada de jogo nos consoles. Antes do Playstation, os jogos “cabeça” estavam reservados quase que exclusivamente aos computadores, onde reinavam soberanos os adventures como Maniac Mansion, Myst, The Day of The Tentacle, Full Trothle, Gabriel Knight e diversos outros títulos semelhantes.

Memory Card. Ou: dádiva dos deuses em forma de caixinha.

Sem dúvida, Final Fantasy VII, pela sua extrema popularidade, inaugurou uma nova era para os RPGs em consoles. Era um jogo bastante longo e que não apelava tanto ao público infantil como era a tendência á época no Playstation. Curiosamente, foi um dos primeiros RPGs que fizeram o caminho contrário do comum: foi “portado” do Playstation para o computador.

Com o boom dos RPGs nos consoles e a boa recepção dos games mais longos, vários jogos passaram a adotar alguma forma de save, pois os games não eram mais uma diversão passageira e descompromissada, como no Atari. Agora representavam um investimento de tempo e esforço, que não se perdia assim que a máquina era desligada.

A tendência do save de propiciar o prolongamento da experiência de jogo pode ser mais bem observada além dos RPGs, em jogos como Gran Turismo, que depende profundamente da possibilidade de save, não só para salvar o “lugar” onde você estava no jogo, mas para manter tudo que você conquistou. A diversão e sensação de conquista, propiciadas pela montagem de uma garagem repleta de carros detalhadamente ajustados, completar carteiras, circuitos e premiações (além de poder salvar os replays de corridas que só você achava um espetáculo), são evidentemente maiores do que a diversão unidimensional e plana gerada pelos games de corrida do Atari (Enduro), geração 8 bits (Micro Machines, Excite Bike, Outrun) ou até mesmo da geração 16 bits (Top Gear, Mônaco GP), que não permitiam nada muito além de correr em pistas com carros diferentes.

O incremento de diversão como um todo proporcionado pela adoção dos saves é tão evidente que hoje, virtualmente todos os jogos possuem o mecanismo. E a demanda de memória disponível para tal é crescente nos consoles, chegando ao ponto da implementação de hard disks nos consoles atuais.

 

No próximo post: Sagrada Mãe Internet.

Você sabe por que velho não joga? Parte 4 – A vida acontece em 3D.

Games sábado, 18 de agosto de 2007 – 10 comentários

Vamos analisar agora como a introdução dos gráficos tridimensionais aumentaram as
opções de jogabilidade.

Transição de gráficos 2D para 3D

Lembra das aulas de matemática? Todo objeto é inscrito em três dimensões: x, y e z, ou largura, comprimento e profundidade. Os jogos de Atari, além de monótonos, aconteciam sempre em linha, pois era impossível mudar de plano. Alguns jogos criavam a ilusão de que você andava em três dimensões, como Enduro, onde havia a sensação de avançar na pista. Mas o que acontecia é que o carro ficava sempre no mesmo lugar, era a pista que se “mexia” enquanto os pixels dos carros adversários simplesmente iam aumentando na tela. Jogos como Keystone Cappers e Friday the 13th são exemplos claros de como o Atari era linear, adotando uma dinâmica de corredores intermináveis para dar a sensação de avanço no jogo.

FAKE!!

Com a introdução da terceira dimensão nos jogos (profundidade), houve também um incremento de jogabilidade, variedade e conseqüentemente diversão. A introdução de novas dimensões demorou pra ter um efeito realmente sensível. Nos consoles 8 bits, era possível desviar dos inimigos em todas as direções agora (como Double Dragon, onde você tinha liberdade pra andar pelo cenário ortogonal), mas isso não era um avanço tão grande assim para a diversão.

Os óculos de cristal líquido do Master System eram uma forma de impressionar os amigos, mas o seu “efeito 3d” não passava de ilusão de ótica, utilizando a mesma “tecnologia” 3D de filmes de décadas anteriores.

FAKE!!

Nem mesmo nas plataformas 16 bits experimentamos grandes efeitos 3D, pois o mode 7 do Super Nintendo não conta como engine 3D. Ainda assim, foi no Super Nintendo onde tivemos um “gostinho” do que a tecnologia 3D reservava nos próximos anos para os gamers, pois jogos como Pilotwings e, principalmente, Starfox, pela primeira vez geravam uma sensação crível de profundidade e distância. O Super Nintendo foi realmente uma plataforma excepcional.

Mas, indiscutivelmente, foi nos computadores que o primeiro impacto real do 3D foi sentido, através da inauguração dos jogos FPS (Tiro em Primeira Pessoa) , do qual o primeiro que recordo é Wolfenstein. O fato de você poder se movimentar em três dimensões reais foi responsável pela introdução do medo nos games. Afinal, fala sério, quem é que tinha medo daquele Jason do Atari? Entretanto, em Wolfenstein, pela primeira vez você não sabia o que havia atrás da porta.

3D Rules! (F.E.A.R.)

Assim como gostamos de assistir filmes de suspense e terror, também derivamos diversão da tensão e medo que os games podem causar. A fórmula foi aperfeiçoada em jogos como Doom, Alone in the Dark (ainda no PC, o primeiro jogo a se utilizar do jogo de câmera pra causar medo) e posteriormente em Silent Hill, jogos totalmente dependentes das engines 3D para a jogabilidade e manutenção da tensão e medo gerados.

 

No próximo post: Saves: a salvação dos jogos.

Você sabe por que velho não joga? Parte 3 – Orra, mas pra quê tanto botão?

Games sexta-feira, 17 de agosto de 2007 – 13 comentários

Eu realmente espero com ansiedade o estabelecimento definitivo da nova geração de jogos e consoles (principalmente Xbox 360 e PS3), pois tenho certeza de que vão apresentar maneiras de jogar que nunca vimos até então, como o Wii já faz.

Essas mudanças na jogabilidade acontecem paulatinamente desde o Atari, e fazem parte de minha argumentação de que os jogos atuais são tão ou mais divertidos do que os antigos. Para provar minha hipótese, gostaria de elencar alguns dos itens que considero como avanços tecnológicos acompanhados de um incremento proporcional de diversão nos consoles e jogos:

Aumento do número de botões nos joysticks

A tendência atual parece ser de estacionar no número de botões alcançado pelo Playstation (12 botões, 10 funcionais para jogabilidade, pois start e select não contam), ou até diminuí-los um pouco, já que os jogos realmente complexos que demandam muitos comandos diferentes são mais bem jogados nos PCs e MACs (vide Command & Conquer, Civilization ou Diablo com versões sofríveis em consoles e combinações de comandos que maltratam as articulações dos dedos).

Entretanto, é necessário notar que o avanço de um botão do Atari até os doze botões do PS1, foi devido a uma demanda de maior variedade nos jogos, já que o Atari é, sem sombra de dúvida, o ápice da monotonia videogueimística. Entenda-se “monotonia” na concepção original da palavra (mono/tom = tom único) e não como sinônimo de chato.

Os jogos do Atari realmente possuíam “um só tom”: apenas uma coisa a ser feita, o tempo todo. Nunca se terminava um jogo de Atari fazendo uma ação diferente do que se fazia no início do jogo. Não é á toa que muitos jogos nem mesmo possuíam fim, entrando em um loop após algum tempo. Ou simplesmente travando depois do último nível de dificuldade, convidando o jogador a começar tudo de novo através da tecla reset. Lembre-se dos “grandes clássicos” e de suas “diversas” ações: River Raid (atira e vai de um lado pro outro), Pitfall (pula e vai de um lado pro outro), Space Invaders (atira e vai de um lado pro outro) e alguns com menos ações ainda, como PacMan (apenas vai para cima, para baixo e para os lados, o botão não tem função durante o jogo).

Woohoo! Diversão, mano.

A introdução de um segundo botão funcional para fins de jogo (Nintendo e Master System) foi um avanço enorme, maior do que qualquer introdução de botões posterior: agora era possível atirar E pular ao mesmo tempo. Parece pouco, mas permitiu a introdução de maravilhas como Teenage Mutant Ninja Turtles e Double Dragon nos consoles caseiros (“portados” dos arcades), com sua jogabilidade e nível de diversão impossíveis para o Atari.

Não só o número de ações cresceu, mas também a liberdade de escolha, essencial para uma experiência mais personalizada de jogo. Jogos como Ninja Gaiden e R-Type, são bons exemplos de como a liberdade para escolher um tipo específico de arma influi no estilo de jogo pessoal, definindo um jogador agressivo ou cauteloso, já que o botão extra permite que as escolhas sejam feitas no decorrer do jogo.

Outra função revolucionária que pôde ser introduzida com a adoção de dois botões foi a presença dos menus. Com dois ou mais botões você pode navegar em menus, além de executar ações, o que abriu as portas para os RPGs como Phantasy Star e Final Fantasy e para jogos como Castlevania. A grande sacada de introduzir mais ações para o personagem e escolhas para o jogador foi tão bem-sucedida que o número de botões continuou crescendo depois do Nintendo e do Master System.

Em resumo: mais botões = mais diversão. Aprende a mexer com o controle como homem ou vai jogar Wii, porra.

 

No próximo post: A vida acontece em 3D.

Teoria dos jogos de continue: Em que o Atari é melhor que o PS3?

Games quinta-feira, 16 de agosto de 2007 – 10 comentários

Auge tecnológico: Gasta-se milhões de dólares na produção de games com um potencial gráfico inacreditável, jogabilidade inovadora, sonoplastia arranjada por orquestras famosíssimas e enredos melhores do que muitos filmes de Hollywood. Motion Capture, Polígonos, Pixels, Frame Rate, Anti-Serrilhado. Processadores mais potentes que de qualquer computador doméstico. Gênios da digitalização enclausurados em salas escuras 24 horas por dia. Tudo isso em prol da indústria mais rentável do entretenimento doméstico, o videogame.

Cronologicamente divide-se a história dos consoles em 7 gerações, que, procurando rapidinho no Google, vamos de um simples 4 bits Magnavox Odyssey 100 (1972) à uma central que reúne a maioria dos aparelhos de diversão doméstica, o Playstation 3. Do PONG ao Grand Theft Auto IV há um espaço de mais ou menos 35 anos, bilhões de pixels, milhões de dólares e três ou quatro gerações de produtores de games. Mas sempre um único objetivo: promover a diversão dos jogadores.

Um dicionário qualquer fala sobre divertimento: entretenimento, distração, recreio… Mas no mundo dos games essa forma de se divertir vai além. Conseguir completar uma fase trás uma sensação de vitória. Derrotar um boss difícil nos dá um sentimento de dever cumprido. Passar daquele level que você estava parado há dias é um êxtase. Zerar um jogo, é motivo para comemorar. Ou não é? E deve ser por isso que os jogos eletrônicos sempre fascinaram jovens, velhos, homens e mulheres em todo o mundo.

Mas, essa diversão que a gente está falando é muito ligada á dificuldade do jogo. Quanto mais difícil conseguir cumprir o objetivo do game, maior será a euforia da vitória. Aí que está o problema. Essas “next-gen” têm uma proposta diferente: aumentar o tamanho do game em qualidade (gráfico, som e jogabilidade), criar infinitos novos modos de jogo, preencher um disco com 20 ou 30 GB de informação, tudo isso para proporcionar mais horas de game-play, e fazer com que o título seja um investimento financeiro rentável para o comprador: quanto mais tempo de diversão melhor. Enquanto em um Atari, por exemplo, a máxima era: quanto maior o nível de dificuldade, melhor.

Em Donkey Kong, River Raid, Frogger e Space Invaders (há bons 20 anos atrás…) você só tinha 3 ou 4 vidas para terminar um jogo inteiro, e, quando lá, alguns continues. Para quem jogou Alex Kid e até os primeiros Super Marios, sabe da quantidade de vontade, atenção, gana e reflexos investidos para ter a inexplicável sensação de zerar um jogo – com 3 ou 4 vidas e alguns continues. É claro que o potencial dos games atuais é encantador. Mas todos terminam todos os jogos em meio a vidas infinitas, trips & tricks, checkpoints e memory cards – dedicando apenas tempo. Todos são vencedores…

Não acho que essa mudança de “menos diversão por mais tempo de jogo” foi um avanço natural da indústria dos games. Foi, sim, uma estratégia inteligente de lucro das produtoras para que seus jogos, cada vez mais, prendam os jogadores por meses a fio – reprisando logomarcas, produtos e personagens – esquecendo do único e principal objetivo dos games: a diversão em vencer!

Eu quero jogos de continue!

Leo “prosopopeio” Cardoso – prosopopeio@atoouefeito.com

Você sabe por que velho não joga? Parte 2 – O percurso do jogador médio.

Games quinta-feira, 16 de agosto de 2007 – 14 comentários

Vejamos agora qual é o caminho percorrido na maior parte das vezes por este jogador
médio de vídeo-games, de quase 30 anos.

Antes de falar mal dos jogadores que pararam no tempo, gostaria de deixar claro que sou fã do Atari. Meus amigos tinham Atari, eu tinha um VG9000 da falecida CCE, compatível com Atari, além de mais barato. De vez em quando ainda jogo H.E.R.O. e Seaquest em emuladores. Quando acho companhia, jogo o “bom e velho” Tênis e o incrivelmente-emocionante-para-um-jogo-tão-velho Faroeste.

Joguei muito desde os 6 anos de idade. Só parei de jogar Atari quando o Nintendo 8 bits surgiu. Nintendo original no Brasil era raridade. Eu jogava Dynavision e Supercharger. Estes eram imensamente superiores ao Nintendo, pois o Supercharger já vinha com controle turbo para os dois botões além de ambos aceitarem jogos americanos e japoneses sem crise na hora de encaixar o cartucho. Não joguei muito Master System; ele era caro, tinha menos jogos do que o Nintendo e meu primo (único amigo com Master System que eu conhecia) regulava e não deixava ninguém jogar muito.

Minha fase 8 bits durou pouco. A fase 16 bits durou muito. Diariamente jogava Super Nintendo ou Mega Drive (o Genesis do Brasil). Jogava mais Super Nintendo, porque achava mais interessante. E também porque eu era muito fã de Street Fighter, e não dá pra jogar Street Fighter direito com os três botões A, B e C do Mega Drive (o que você estava pensando SEGA?).

O próximo console foi o Playstation, que entrou na minha vida relativamente tarde, apenas em 1999. Me apaixonei definitivamente pelo console depois de jogar Final Fantasy Tactics e Gran Turismo. O estabelecimento definitivo do CD como substituto do cartucho permitiu o acesso a uma quantidade de jogos que antes era inimaginável pra mim.
Apenas como uma nota de complemento, também possuí um Dreamcast. ótima plataforma, muito subestimada e lançada pela SEGA com um péssimo timing. O Dreamcast me proporcionou a possibilidade de jogar pela primeira vez jogos online, coisa na qual eu não era muito chegado até então. Não tive acesso ao Nintendo 64 a não ser muito mais tarde, através de emuladores.

Mais recentemente, em 2005, pude finalmente migrar para o Playstation 2, no qual estou confortavelmente estabelecido. Não tenho acesso regular ao GameCube e nem ao X-Box, por questões financeiras, e talvez por já não ter tantos amigos que jogam vídeo-game.

Em 2006 comprei meu Playstation Portable, e em 2007 o Nintendo DS. Em toda sua história, o mercado nunca teve dois portáteis tão poderosos e divertidos. Sem falar que nada se compara á liberdade de poder jogar GTA sentado na privada do banheiro, enquanto você faz número dois.

Banheiro e vídeo-games: nascidos um para o outro.

Finalmente, também sou jogador de jogos de computador, desde os jurássicos Aleste e Goonies, do MSX, até os jogos atuais como Civilization IV do PC.

A nova geração de consoles promete, mas Sony, Microsoft e Nintendo vão ter que rebolar pra me convencer de que as novas plataformas são realmente superiores ao Playstation 2. Por causa desse grande histórico de diferentes consoles e jogos, todo jogador velho e calejado se torna naturalmente desconfiado com qualquer oferta nova de vídeo-game.

No próximo post, passaremos a avaliar a evolução propriamente dita dos consoles e jogos, para entender como as mudanças afetam a jogabilidade e diversão.

 

No próximo post: Orra, mas pra que tanto botão?

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