Você sabe por que velho não joga? Parte 5 – Saves: a salvação dos jogos.

Games domingo, 19 de agosto de 2007 – 15 comentários

Introdução de mecanismos de save confiáveis.

Parar, salvar o jogo e desligar o console.

Um comportamento comum atualmente que era inimaginável na época do Atari. Se você pretendia terminar um jogo, você simplesmente não podia parar de jogar pra continuar depois.

Lógico, você podia dar “pause”, deixar o controle ali, desligar a a televisão, ir comer ou tomar banho e continuar do mesmo ponto, mas sem desligar o vídeo-game (e torcendo pra ninguém bater no controle ou o jogo travar por causa da pausa prolongada).

Maldita máquina de frustrar crianças.

Terminar um jogo no Atari era realmente uma vitória: tanto sobre a máquina como sobre o próprio cansaço, depois de horas seguidas, sentado, jogando. Era comum revezar o controle com pelo menos mais um amigo, que fosse tão bom no jogo quanto você, pra não perder tudo no meio do caminho porque a mão estava doendo ou os olhos lacrimejando. Os jogos eram terminados por questão de honra e teimosia, e não porque fosse divertido jogar. Afinal, depois de passar 8 vezes pela fase da neblina em Enduro, ninguém está se divertindo mais.

Não vou falar mais sobre as óbvias vantagens de se poder parar o jogo pra retomar no outro dia. Vou me concentrar no incremento da diversão.

Os primeiros jogos que apresentaram a possibilidade real de parar e continuar depois, como não poderia deixar de ser, foram os RPGs. E ainda na modalidade de uma bateria de lítio dentro do cartucho, que ás vezes falhava, o que era muito frustrante.

O fato de poder salvar permitiu que os jogos ficassem maiores, muito maiores. Obviamente os jogos de Atari não podiam ser muito longos, pois ninguém agüentaria até o final sem parar. De qualquer forma, a cultura de “chegar ao fim do jogo” não era tão difundida naquela época, pois muitos jogos eram jogados simplesmente com o objetivo de atirar em alguma coisa, e não de completar algo em si.

Já no Nintendo e no Master System, os jogos puderam ter histórias mais refinadas, que iam se desenvolvendo conforme o jogo ia passando. Com a adoção dos saves, tornou-se possível contar uma história que realmente cativava o jogador, e que, como um bom livro, fazia com que continuássemos jogando para ver o que aconteceria no final.

Embora o Super Nintendo apresentasse uma honrosa fileira de games “cabeça” como Ys, Final Fantasy, Actraiser, Populous e Ogre Battle, Super Nintendo e Mega Drive continuaram usando as baterias nos cartuchos, o que restringia ainda todo o potencial dos consoles para os RPGs e jogos de Estratégia.

Somente do Playstation em diante, com seus cartões externos de memória (de capacidade muito maior que os cartuchos), é que as softhouses passaram a se concentrar em uma experiência realmente prolongada de jogo nos consoles. Antes do Playstation, os jogos “cabeça” estavam reservados quase que exclusivamente aos computadores, onde reinavam soberanos os adventures como Maniac Mansion, Myst, The Day of The Tentacle, Full Trothle, Gabriel Knight e diversos outros títulos semelhantes.

Memory Card. Ou: dádiva dos deuses em forma de caixinha.

Sem dúvida, Final Fantasy VII, pela sua extrema popularidade, inaugurou uma nova era para os RPGs em consoles. Era um jogo bastante longo e que não apelava tanto ao público infantil como era a tendência á época no Playstation. Curiosamente, foi um dos primeiros RPGs que fizeram o caminho contrário do comum: foi “portado” do Playstation para o computador.

Com o boom dos RPGs nos consoles e a boa recepção dos games mais longos, vários jogos passaram a adotar alguma forma de save, pois os games não eram mais uma diversão passageira e descompromissada, como no Atari. Agora representavam um investimento de tempo e esforço, que não se perdia assim que a máquina era desligada.

A tendência do save de propiciar o prolongamento da experiência de jogo pode ser mais bem observada além dos RPGs, em jogos como Gran Turismo, que depende profundamente da possibilidade de save, não só para salvar o “lugar” onde você estava no jogo, mas para manter tudo que você conquistou. A diversão e sensação de conquista, propiciadas pela montagem de uma garagem repleta de carros detalhadamente ajustados, completar carteiras, circuitos e premiações (além de poder salvar os replays de corridas que só você achava um espetáculo), são evidentemente maiores do que a diversão unidimensional e plana gerada pelos games de corrida do Atari (Enduro), geração 8 bits (Micro Machines, Excite Bike, Outrun) ou até mesmo da geração 16 bits (Top Gear, Mônaco GP), que não permitiam nada muito além de correr em pistas com carros diferentes.

O incremento de diversão como um todo proporcionado pela adoção dos saves é tão evidente que hoje, virtualmente todos os jogos possuem o mecanismo. E a demanda de memória disponível para tal é crescente nos consoles, chegando ao ponto da implementação de hard disks nos consoles atuais.

 

No próximo post: Sagrada Mãe Internet.

Strip-Hop 01 – Hooverphonic/One

Música sábado, 18 de agosto de 2007 – 8 comentários

Se você não sabe o que é isso, leia a introdução aqui.

Strip-Hop 01 – Hooverphonic/One

Artista: Hooverphonic

Música matadora:One

Álbum: Jackie Cane (2002)

Clipe de “One”

Não vou apresentar detalhes pormenorizados sobre as bandas, ok? Ninguém está aqui pra conhecer bandas novas. Vamos focar no objetivo principal, que é socar o grão.

Caso a mina se empolgue com a música e diga algo como “nossa, que música gostosa, quem são esses?”, beleza, você tá no caminho certo. Responda algo como: “Ah, é Hooverphonic, uma bandinha belga aí.” Belga, cara. Tipo, da Bélgica. Você vai passar por um cara cool, que escuta coisas diferentes. Ponto pra você.

Vamos agora analisar a canção em si. Este é o momento onde você escuta a música, nos links que eu passei. Note que disponibilizei duas versões.

A primeira é a versão original, um pouco mais movimentada, com samplers e mais rica de uma forma geral. Se você estiver razoavelmente confiante a respeito do abate de sua presa, utilize essa versão.

Escute “One” na versão original

Se as coisas estão meio complicadas, seu xaveco ainda não colou muito bem, então parta pra ignorância: use a versão 2, que é levemente orquestrada, mais lenta e extremamente mela-cueca. Se você não conseguir com essa, é melhor comprar uma boneca inflável. Sério.

Escute “One” na versão 2

Vamos analisar a versão original então, que deve sempre ser preferida. A primeira coisa importante é a voz da Geike Arnaert, que é macia e segue levemente sussurrada durante a música toda, sem variar muito o tom. Essa homogeneidade é importante; músicas onde a vocalista grita em algum momento distraem os ouvintes e chama atenção DEMAIS pra música, tirando a atenção da mina do seu xaveco. É por isso que ninguém consegue furunfar escutando Celine Dion, por exemplo.

Por que você não morre, desgraçada?

Finalmente, é bom dar uma olhada na letra da música. Esqueça do sentido original da letras, isso não interessa para seus objetivos. Dê uma sacada:

You’re in charge
You always were
Theres no denying
Fire burns
I took alot
But now Im gonna give
Back to you
Whatever I got

Cause we are one
And well always be
You were born first
Forever connected to me
Connected to me

Its not always how you want it to be
We had no choice, oh desperately
I had to leave
Now Im coming back
We had to see
Youre white and Im black

Cause we are one
And well always be
You were born first
Forever connected to me
Connected to me
Forever connected to me

Da letra toda, o que interessa são apenas DOIS versos, que por sorte se repetem bastante:

Cause we are one
(“nós somos um”)

e

Forever connected to me
(“eternamente ligado a mim”)

Se as coisas chegarem ao ponto de você precisar falar sobre a letra da música pra cantada colar, foque nesses versos. Diga algo como “eu acho legal essa letra, porque ela aborda essa possibilidade de duas pessoas se sentirem tão íntimas, de estabelecerem uma ligação, e se relacionarem com tanta força e beleza que é como se elas se tornassem uma”. E, lógico, estamos falando novamente de séquiço. Depois dessa, ela vai saber que você gastou toda sua poesia de macho tosco, pra tentar deixar ela feliz. Mesmo que ela reconheça sua calhordice nesse momento, provavelmente vai te recompensar pelo esforço, ou seja:

Se essa não colar, não desista. Toque outra música. Mas vai ter que esperar pelo meu próximo post pra saber qual.

Strip-Hop: Melodias para comer alguém.

Música sábado, 18 de agosto de 2007 – 8 comentários

Sabe, eu gosto de vocês.

Eu gosto tanto, que resolvi até ajudar vocês a se darem bem. Isso mesmo: vou indicar, totalmente de grátis, belas canções para embalar aquele bate-saco nervoso dos seus sonhos.

Porque o que importa nessa vida é comer alguém.

Em primeiro lugar, gostaria de deixar claro que a melhor trilha do mundo para momentos a dois é WANDO. Não se engane. Tudo que veio antes de Wando se tornou obsoleto quando ele surgiu, e o que veio depois são meras cópias ou derivados da poesia e versos do Mestre. Mas não vou indicar nenhuma música dele aqui, pois seria chover no molhado. TODO MUNDO conhece e escuta Wando, então não tem motivo pra fazer um post sobre isso. Vamos explorar coisas diferentes, ok pimpolhos?

Você não gosta de mim, mas sua mulher gosta.

Muito bem. Convido-os a conhecer um gênero musical diferente, ao qual denominei Strip-Hop. A rigor, estamos falando do Trip-Hop, que derivou do Hip-Hop. O Trip-Hop tem uma batida forte como o Hip-Hop, mas os vocais são muito mais suaves e os temas das músicas são voltados para embalar o ouvinte em uma viagem musical, e não pra deixar ele com vontade de atirar em alguém. Essa é a principal diferença para o Hip-Hop. Atualmente é um gênero que se aproxima do Chill-out e Downtempo. Nomes conhecidos da cena Trip-Hop são: Massive Attack, UNKLE, Air, Morcheeba, Portishead, entre muitos outros.

Já o Strip-Hop, conforme eu o denominei, segue a linha do Trip-Hop, mas é especialmente indicado para fazer uma mulher tirar a roupa, portanto o nome Strip-Hop. Os artistas são os mesmos do Trip-Hop, porém, as músicas Strip-Hop têm algumas características especiais: batida forte e lenta, vocais sexy ou etéreos, letras com referências ao coito, ritmo lento… vocês pegaram a idéia.

Ato ou Efeito: Ajudando você a abaixar as calças de alguém

E lembrando: isso é só uma ajudinha. VOCÊ precisa arranjar alguém pra comer, e isso eu não vou ensinar ninguém a fazer. Se eu tiver que ensinar, eu vou lá e como por você. Clica aí então, pra conhecer minha primeira indicação:

Strip-Hop 01: Hooverphonic/One

Você sabe por que velho não joga? Parte 4 – A vida acontece em 3D.

Games sábado, 18 de agosto de 2007 – 10 comentários

Vamos analisar agora como a introdução dos gráficos tridimensionais aumentaram as
opções de jogabilidade.

Transição de gráficos 2D para 3D

Lembra das aulas de matemática? Todo objeto é inscrito em três dimensões: x, y e z, ou largura, comprimento e profundidade. Os jogos de Atari, além de monótonos, aconteciam sempre em linha, pois era impossível mudar de plano. Alguns jogos criavam a ilusão de que você andava em três dimensões, como Enduro, onde havia a sensação de avançar na pista. Mas o que acontecia é que o carro ficava sempre no mesmo lugar, era a pista que se “mexia” enquanto os pixels dos carros adversários simplesmente iam aumentando na tela. Jogos como Keystone Cappers e Friday the 13th são exemplos claros de como o Atari era linear, adotando uma dinâmica de corredores intermináveis para dar a sensação de avanço no jogo.

FAKE!!

Com a introdução da terceira dimensão nos jogos (profundidade), houve também um incremento de jogabilidade, variedade e conseqüentemente diversão. A introdução de novas dimensões demorou pra ter um efeito realmente sensível. Nos consoles 8 bits, era possível desviar dos inimigos em todas as direções agora (como Double Dragon, onde você tinha liberdade pra andar pelo cenário ortogonal), mas isso não era um avanço tão grande assim para a diversão.

Os óculos de cristal líquido do Master System eram uma forma de impressionar os amigos, mas o seu “efeito 3d” não passava de ilusão de ótica, utilizando a mesma “tecnologia” 3D de filmes de décadas anteriores.

FAKE!!

Nem mesmo nas plataformas 16 bits experimentamos grandes efeitos 3D, pois o mode 7 do Super Nintendo não conta como engine 3D. Ainda assim, foi no Super Nintendo onde tivemos um “gostinho” do que a tecnologia 3D reservava nos próximos anos para os gamers, pois jogos como Pilotwings e, principalmente, Starfox, pela primeira vez geravam uma sensação crível de profundidade e distância. O Super Nintendo foi realmente uma plataforma excepcional.

Mas, indiscutivelmente, foi nos computadores que o primeiro impacto real do 3D foi sentido, através da inauguração dos jogos FPS (Tiro em Primeira Pessoa) , do qual o primeiro que recordo é Wolfenstein. O fato de você poder se movimentar em três dimensões reais foi responsável pela introdução do medo nos games. Afinal, fala sério, quem é que tinha medo daquele Jason do Atari? Entretanto, em Wolfenstein, pela primeira vez você não sabia o que havia atrás da porta.

3D Rules! (F.E.A.R.)

Assim como gostamos de assistir filmes de suspense e terror, também derivamos diversão da tensão e medo que os games podem causar. A fórmula foi aperfeiçoada em jogos como Doom, Alone in the Dark (ainda no PC, o primeiro jogo a se utilizar do jogo de câmera pra causar medo) e posteriormente em Silent Hill, jogos totalmente dependentes das engines 3D para a jogabilidade e manutenção da tensão e medo gerados.

 

No próximo post: Saves: a salvação dos jogos.

Baterista e guitarrista do SOAD formam nova banda

Música sexta-feira, 17 de agosto de 2007 – 9 comentários

Você ainda se lembra do System of a Down, banda que lançou o álbum Toxicity, aquele que era FODA e BOMBOU por aqui, fazendo a banda ser conhecida até em Taboião da Serra? Provavelmente, não.

Enfim, o guitarrista da banda (Daron Malakian) e o baterista (John Dolmayan) estão com um novo projeto. A banda se chama Scars on Broadway, e já tem MySpace. Vou tentar traduzir o que o Daron disse por lá, meu inglês é básico pra jogadores de Diablo:

E aí, véis. Só quero avisar pra vocês o que diabos está acontecendo com a minha nova banda, Scars On Broadway.

Fiz uma parceria com John Dolmayan que tocará bateria, e eu ficarei com a guitarra e o vocal. Acompanhados por grandes músicos, estamos nos preparando pra entrar logo no estúdio e gravar logo nosso primeiro álbum.

John e eu estamos realmente excitados (heh) com esse novo projeto e mal podemos esperar pra começarmos a tocar ao vivo pra vocês, caras.

Então, fiquem de olho no MySpace e no site oficial pra saberem das últimas novidades e músicas…

…e se prepararem para serem TANGAS!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

É claro que eu adaptei um pouquinho essa tradução.

Ainda não há nenhuma música, e eu não sei se devemos esperar muito deles. Enfim, o furo tá dado.

As I Lay Dying – ouça o álbum novo da banda!

Música sexta-feira, 17 de agosto de 2007 – 3 comentários

A banda de Metalcore (ou não) Cristão (Nhé) As I Lay Dying colocou seu álbum novo, An Ocean Between Us, interinho lá no MySpace. Dá uma corrida até lá pra conferir.

Essa banda faz um som deveras SENSACIONAL, e eu ainda não consegui ouvir o álbum inteiro pra dar uma opinião sobre ele. Enfim, o lançamento dele será no dia 21 desse mês, até lá eu posso fazer um review EMPOLGANTE sobre o álbum. Espera,você ainda tá lendo isso?

An Ocean Between Us – As I Lay Dying
Lançamento: 21/08/07
1. Separation
2. Nothing Left
3. An Ocean Between Us
4. Within Destruction
5. Forsaken
6. Comfort Betrays
7. I Never Wanted
8. Bury Us All
9. The Sound of Truth
10. Departed
11. Wrath Upon Ourselves
12. This Is Who We Are

Por que devemos ODIAR a Disney?

Primeira Fila sexta-feira, 17 de agosto de 2007 – 7 comentários

Em primeiro lugar: Existem filmes bons na Disney, sem contar nos desenhos. Porém, tudo poderia ser MUITO melhor, não fosse o ar politicamente correto que eles insistem em fazer a gente respirar.

O fato de os vilões da Disney, em 98,51635% das vezes, serem derrotados por uma CACETADA na cabeça, por exemplo. É clichê, já encheu o saco, NUNCA teve graça e nem vai ter. Esse é o clássico da Disney: Contar com pelo menos CINCO cacetadas na cabeça na maioria dos filmes. E nessa maioria também se inclui os filmes infantis, e é essa a resposta que você tanto queria pra velha pergunta em relação ao seu filho: “Onde foi que eu errei?”. Não deixe seu filho ver filmes da Disney se você não quiser ver ele crescendo dando vassouradas na própria cabeça. Ou pulando da sacada com um guarda-chuva.

A Disney fez um PUTA sucesso com os desenhos, e ainda faz. O problema é que ela quer passar o que faz nos desenhos pra filmes live-action (com pessoas, manja?). As comédias da Disney, em sua maioria, são uma porcaria. E são todas iguais. Um vilão burro, uma criança inteligente, os pais preocupados, o vizinho idiota, um animal que fala (ou não fala, mas sempre tem que ter um animal) e uma galera esquisita só pra servir de base pro locutor da Sessão da Tarde poder dizer algo ANIMAL.

Agora, vamos citar um Blockbuster pra “gente grande”: Piratas do Caribe. Gostei do primeiro, dormi no segundo e NÃO QUERO ver o terceiro. Eu disse que gostei do primeiro? Tá, achei o primeiro LEGAL. E perdi a conta de quantas vezes os personagens eram atingidos por cacetadas na cabeça. O segundo foi extremamente cansativo. E outra: Piratas. Desde quando um Pirata vai deixar de te matar porque você disse uma palavra que está no CóDIGO dos Piratas? Era “PARLEY” o que eles diziam? “RÍÍÍ, vamos MATAR GERAL, véi!” “PARLEY, PARLEY!” “DROGA! Ela disse a PALAVRA, não podemos fazer nada agora.” Desde quando existe “figuinha” no mundo dos Piratas? É claro, é uma ficção, tudo pode acontecer. Mas filme de pirata não pede pelo Johnny Depp, Orlando Bloom e histórias bonitinhas. A Disney não inovou, só fez um filme meia boca pra vender.

Se há um filme em que a Disney merece meu respeito, é A Lenda do Tesouro Perdido. Sou suspeito a falar por ser fã do Nicolas Cage, mas esse filme é sensacional, é uma aventura e não tem humor infantil. Eu diria que a Disney acertou em 80% do filme, o que é uma ótima média pra ela. Esse filme faz parte da minoria da Disney, os filmes realmente bons. É claro que depende de gosto, e eu estou expondo um lado crítico da coisa, afinal, eu sou chato pra cacete. Só não sou mais chato que a Disney.

Quer ver um exemplo que vai fazer você ACHAR que eu tenho razão? A Disney fazendo escola. Veja X-Men 3, como eles derrotam o Fanático. Um cara daquele tamanho, com aquele poder… derrotado após bater a cabeça em uma parede. Quem esperava por isso num filme do X-MEN? É isso que acontece com a Disney: Vexame na hora de derrotar o vilão. Sabe por que eu disse que a Disney acertou só em 80% do filme que eu citei acima? Spoiler, agora. É simples: A polícia disse pro mocinho que alguém tinha que ser preso, então ele dedurou o vilão. Num passe de mágica, a cena mudou pra outro país, já com a polícia pegando o vilão. É claro que teve mais que isso antes, o mocinho mentiu para o vilão pra ele se dar mal, o que é… esperto, porém óbvio. óbvio é uma palavra muito usada pela Disney.

Mês passado saiu uma nota que você viu aqui, no AOE, dizendo que a Disney decidiu proibir o ato de fumar em seus filmes. Eu senti essa notícia como um tapa, dividindo a minha opinião em duas partes.

1. ótimo. Não que eu seja um daqueles chatões que ficam dando sermão em fumantes sobre o mal que o cigarro faz. Que nada, por mim que continuem fumando, desde que não fumem perto de mim (Eu sou alérgico. Sim, TANGA pra cacete.) ou sejam pessoas muito próximas a mim – como minha namorada, que parou de fumar recentemente. Vou poupar vocês de meus comentários bregas, então vamos voltar ao assunto: Eu acho o fato de “destacarem” pessoas fumando em filmes um saco. Dizem que é um charme (O que define o charme como algo que não tem nada a ver com o olfato, e que perfumes com slogans com essa palavra são uma mentira.), mas eu acho idiota toda aquela pose blasé, a fumaça, a ponta do cigarro queimando, etc. Isso vale uma coluna, não vou começar a falar sobre isso aqui senão o assunto principal da coluna vai ficar no vácuo, mas é isso: Eu troco cigarros por uma trilha sonora fantástica. Afinal, música sim faz a diferença em um filme.

2. Cada vez mais politicamente corretos. Daqui a pouco eles vão proibir decotes, tatuagens, piercings, coisas sendo destruídas, pessoas comendo carne e… cacetadas na cabeça.

Pra mim há quatro tipos de filme: Ação, comédia (humor negro, ácido, inteligente), ficção científica e filmes do Hannibal. A Disney não é lá de fazer filmes de ação, eles focam isso em aventuras. Não vamos citar as comédias da Disney. Ficção científica? Eles não sabem fazer. Agora, tente imaginar o Hannibal versão Disney. Ele seria um louco que fugiu do hospital e começou a assustar as pessoas por aí, com seu hábito de morder bochechas. Teria a policial atrapalhada, porém linda (Segundo as maquiagens da Disney, que são as melhores.), que vive correndo atrás desse maluco pra levar ele de volta ao hospital. Então, Hannibal acaba virando amigo de uma turma de vegetarianos, que tenta convencer o povo da cidadezinha (Qualquer uma do interior.) que ele não é maluco, só é carente. Seria exatamente isso.

Então, pra odiar a Disney, eu preciso de motivos. Um já basta: Filmes politicamente corretos. A Disney faz filmes clichês, pra família, e isso é insuportável. Agora, contra os cigarros, imagine as campanhas anti-fumo? A Disney está a um passo de formar um exército de vegetarianos e você nem liga pra isso.

Você sabe por que velho não joga? Parte 3 – Orra, mas pra quê tanto botão?

Games sexta-feira, 17 de agosto de 2007 – 13 comentários

Eu realmente espero com ansiedade o estabelecimento definitivo da nova geração de jogos e consoles (principalmente Xbox 360 e PS3), pois tenho certeza de que vão apresentar maneiras de jogar que nunca vimos até então, como o Wii já faz.

Essas mudanças na jogabilidade acontecem paulatinamente desde o Atari, e fazem parte de minha argumentação de que os jogos atuais são tão ou mais divertidos do que os antigos. Para provar minha hipótese, gostaria de elencar alguns dos itens que considero como avanços tecnológicos acompanhados de um incremento proporcional de diversão nos consoles e jogos:

Aumento do número de botões nos joysticks

A tendência atual parece ser de estacionar no número de botões alcançado pelo Playstation (12 botões, 10 funcionais para jogabilidade, pois start e select não contam), ou até diminuí-los um pouco, já que os jogos realmente complexos que demandam muitos comandos diferentes são mais bem jogados nos PCs e MACs (vide Command & Conquer, Civilization ou Diablo com versões sofríveis em consoles e combinações de comandos que maltratam as articulações dos dedos).

Entretanto, é necessário notar que o avanço de um botão do Atari até os doze botões do PS1, foi devido a uma demanda de maior variedade nos jogos, já que o Atari é, sem sombra de dúvida, o ápice da monotonia videogueimística. Entenda-se “monotonia” na concepção original da palavra (mono/tom = tom único) e não como sinônimo de chato.

Os jogos do Atari realmente possuíam “um só tom”: apenas uma coisa a ser feita, o tempo todo. Nunca se terminava um jogo de Atari fazendo uma ação diferente do que se fazia no início do jogo. Não é á toa que muitos jogos nem mesmo possuíam fim, entrando em um loop após algum tempo. Ou simplesmente travando depois do último nível de dificuldade, convidando o jogador a começar tudo de novo através da tecla reset. Lembre-se dos “grandes clássicos” e de suas “diversas” ações: River Raid (atira e vai de um lado pro outro), Pitfall (pula e vai de um lado pro outro), Space Invaders (atira e vai de um lado pro outro) e alguns com menos ações ainda, como PacMan (apenas vai para cima, para baixo e para os lados, o botão não tem função durante o jogo).

Woohoo! Diversão, mano.

A introdução de um segundo botão funcional para fins de jogo (Nintendo e Master System) foi um avanço enorme, maior do que qualquer introdução de botões posterior: agora era possível atirar E pular ao mesmo tempo. Parece pouco, mas permitiu a introdução de maravilhas como Teenage Mutant Ninja Turtles e Double Dragon nos consoles caseiros (“portados” dos arcades), com sua jogabilidade e nível de diversão impossíveis para o Atari.

Não só o número de ações cresceu, mas também a liberdade de escolha, essencial para uma experiência mais personalizada de jogo. Jogos como Ninja Gaiden e R-Type, são bons exemplos de como a liberdade para escolher um tipo específico de arma influi no estilo de jogo pessoal, definindo um jogador agressivo ou cauteloso, já que o botão extra permite que as escolhas sejam feitas no decorrer do jogo.

Outra função revolucionária que pôde ser introduzida com a adoção de dois botões foi a presença dos menus. Com dois ou mais botões você pode navegar em menus, além de executar ações, o que abriu as portas para os RPGs como Phantasy Star e Final Fantasy e para jogos como Castlevania. A grande sacada de introduzir mais ações para o personagem e escolhas para o jogador foi tão bem-sucedida que o número de botões continuou crescendo depois do Nintendo e do Master System.

Em resumo: mais botões = mais diversão. Aprende a mexer com o controle como homem ou vai jogar Wii, porra.

 

No próximo post: A vida acontece em 3D.

DEZ novas imagens de Batman: The Dark Knight!

Cinema quinta-feira, 16 de agosto de 2007 – 20 comentários

Alguns sites aí publicaram como EXCLUSIVIDADE MUNDIAL, véi. Eu já sou mais humilde: somos os TERCEIROS a publicar.

E sem marca d’água:

Estréia dia 18 de Julho de 2008! Leia mais sobre o filme aqui.

E as imagens, são falsas ou não?

Matt Damon fala sobre Bourne

Cinema quinta-feira, 16 de agosto de 2007 – 2 comentários

Todos sabemos que a franquia de filmes “Bourne” é de grande sucesso. Seus filmes, baseados na obra de Robert Ludlum, que faleceu em 2001, praticamente pegam a idéia do personagem, o tornando um pouco diferente em relação à obra original. No livro, ele é um pouco mais estratégico, pensando mais antes de cada ato seu, mas acho que nos filmes isso seria meio estranho, ver ele parado, pensando.

Matt Damon, ao ser questionado sobre um 4º filme da série, disse que poderia participar de um próximo filme da franquia quando necessário. O 3º filme da série, “O Ultimato Bourne”, que será lançado no Brasil nessa sexta-feira, teve uma boa arrecadação nos Estados Unidos, e com seu faturamento, garante qualquer plano do diretor de fazer um próximo filme da série, mesmo sem ter um livro para se basear.
Gosto das adaptações dos livros, e a série Bourne é uma das que mais gosto atualmente. Um próximo filme seria uma boa maneira de continuar esse ótimo personagem, fazendo com que ele fique a altura de James Bond, uma outra série de filmes que não tem a metade do charme dos filmes do Bourne, ou quem sabe, os superando, pois anos e anos de histórias de um agente secreto já me encheram o saco. Fãs de Bond, me enforquem, mas é isso o que eu acho.

confira

quem?

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