Saiba o que o vocal do Monster Magnet tem a dizer sobre “Blog”

Música terça-feira, 18 de dezembro de 2007 – 1 comentário

Dave Wyndorf, vocalista da banda de Stoner Rock Monster Magnet, foi convocado para escrever novidades da banda e assim divulgar seu novo álbum, 4 Way Diablo, em um… blog. No MySpace. Sabe qual foi a primeira frase do cara?

Blog. what a horrible name. Sounds like somebody puking. Blarrrhg

Sensacional. Imagina se ele descobre sobre a Boiolosfera. E, pra você que é noob em inglês, ele disse o seguinte: “Blog. Que nome horrível. Parece alguém vomitando. Blarrrhg”.

Pra você que não conhece a banda, sugiro que leia esta coluna para conhecer um dos álbuns mais brilhantes dos caras: Powertrip. Quer vídeos? Aqui. Como dito acima, os caras continuam divulgando seu trabalho mais recente, incluído no nTop de melhores álbuns do ano. Blog no MySpace é deprimente, cara.

Mais nomes confirmados no elenco de Dragon Ball Z

Cinema terça-feira, 18 de dezembro de 2007 – 0 comentários

Após escolherem quem será Goku, Piccolo e Chi Chi, mais três atores foram chamados para o casting de Dragon Ball Z. São eles:

Eriko Tamura (Por incrível que pareça é uma mulher, e está na série Heroes) será Mai.

Joon Park (Um cara… desconhecido, nem sei se é essa mesmo a foto dele) será Yamcha.

E, finalmente, Emmy Rossum (Poseidon) será Bulma.

Ainda não vi os atores atuando, e diria que as garotas ficaram razoavelmente parecidas. Mas e esse coreano aí?

Bom, agora é só esperar por mais novidades. Lançamento previsto para Agosto.

Crítica – Thunderbolts

Bíblia Nerd segunda-feira, 17 de dezembro de 2007 – 6 comentários
“Let your plans be as dark and impenetratable as night, and when you move, fall like a thunderbolt”

Me sinto nostálgico ao lembrar do meu primeiro contato com esta hq criada por Kurt Busiek e Mark Bagley. Foi no início de 1999, logo após o fim do evento Massacre Marvel. Lembro que na época não me agradou muito, e só virei leitor alguns anos depois, quando o Gavião Arqueiro se tornou o novo líder do grupo.

A idéia não era tão nova, mas era incomum. No fim do Massacre, os Vingadores e o Quarteto Fantástico foram dados como mortos. Entram então os Thunderbolts, um grupo totalmente “novo” e a população americana passa a se sentir segura novamente. Mas com a volta dos heróis, o grupo revela seu verdadeiro objetivo: Os integrantes dos Thunderbolts eram, na verdade, vilões disfarçados, que pretendiam matar seus velhos inimigos e tomar conta do país. Travado o combate, o líder deles, o nazista chamado Helmut Zemo, se sacrifica para salvar o Capitão América, após ver que tudo aquilo não era certo. O grupo ainda teve um clube de luta entre vilões e mais duas formações, sendo estas bem intencionadas. Ou quase isso.

Mas nada disso nos importa, pois os Thunderbolts que irei resenhar são muito mais violentos, psicóticos e cruelmente engraçados. A partir da edição 110, a revista é assumida pelo desenhista (brasileiro!) Mike Deodato e o brilhante roteirista Warren Ellis, ambos bem conceituados.

Da esquerda para a direita: Penance, Songbird, Radioactive-Man, Swordsman e Venom

Como resultado dos estrondosos eventos da Civil War (altamente recomendável), uma nova equipe foi formada, desta vez completamente controlada pelo governo. Mac Gargan, anets o patético Escorpião, agora o temível Venom! Chen Lu, cidadão chinês, mais conhecido como o Homem Radioativo! o alemão mutante Swordsman, mestre com espadas! A ex-líder da formação original, Songbird! A enigmática e ambiciosa Moonstone! O conflituoso e incrivelmente forte, Penance! Bullseye, o homem que nunca erra! E todos eles sob a direção de ninguém mais, ninguém menos que o maior inimigo do Homem-Aranha, Norman Osborn, o Duende Verde!

Com exceção de Bullseye, que opera como membro secreto, a equipe se torna incrivelmente popular, uma verdadeira celebridade. Sua missão? Capturar os super-humanos que se recusam a assinar o registro imposto pelo governo e agora agem secretamente. Tudo isso para fazer do mundo um local mais seguro para as pessoas comuns. Ou pelo menos é isso que eles afirmam. Warren Ellis e Mike Deodato apresentam uma escura e perturbante tomada na lista dos mais procurados da Marvel, onde a linha entre herói e vilão é difícil de se encontrar. Se é que ela existe…

“I’m no man, i am dynamite, at a height where i speak not in words but in thunderbolts. My fervent will to create impels me thus as the hammer impelled toward the stone”

Sinceramente, esta é a melhor coisa que resultou da Civil War. Confesso que já estava empolgado mesmo antes de ler, mas a empolgação foi ainda maior quando terminei a primeira edição desta nova e brilhante fase. As batalhas são bastante intensas e se desenvolvem de um modo que você não consegue decidir para quem você está torcendo ou com quem você simpatiza mais. A violência é constante, como num filme de ação.

Mas Thunderbolts não é apenas pancadaria gratuita. Por trás das lutas existem também as partes política e estratégica, que vai desde as reuniões com Norman Osborn até comercias de tv, mostrando cenas da propaganda das figuras de ação dos “heróis” e também do Who Wants to be a Thuderbolt, paródia do Who Wants to be a Superhero, de Stan Lee. Propositalmente, Stan Lee se mantém como apresentador na revista também.

E então vem minha parte predileta: Conflito pessoal. É fato que a equipe não se dá muito bem. Mac Gargan mostra os problemas de sua convivência com o simbionte Venom. Songbird e Chen Lu tramam para fazer com que a equipe volte a ser o que era antes. Moonstone trama para tomar a diretoria dos Thunderbolts das mãos de Osborn. Bullseye quer apenas matar todos eles. Norman Osborn se mostra vítima de uma obcessão incomum pelo Homem-Aranha, seu antigo arquiinimigo.

Mas o mais problemático certamente é Penance, antes o herói conhecido como Speedball. Ele passou por muita merda durante a Civil War, até chegar a um ponto que simplesmente não aguentava mais. Possuidor de um grande poder que cresce com a dor, Robert Baldwin usa uma roupa estilo “dama de ferro”, para que se mantenha em dor constante. Como ele obteve esse poder e a extensão do mesmo ainda é um mistério. Ele não é oficialmente um membro da equipe, logo não pode ser atingido por Osborn. Juntando isto com seu poder e personalidade fria e algumas vezes assustadora, Penance é ao mesmo tempo o membro que Osborn mais teme e mais admira.

“None are happy, none are good, none are respectable, that are gyved like us. And i must tell you, besides, it is very dangerous talk. If you grumble of your iron, you will have no luck; If you ever take it off, you be instantly smitten by a thunderbolt”

A arte está entre as melhores. Mike Deodato está caprichando bastante. Os personagens são bem detalhados, assim como o cenário, facilitando as cenas de ação. Assim como nas atuais revistas do Moon Knight e boa parte de Ultimate Fantastic Four, os efeitos especiais (explosões, a rajada de Penance, etc) são retocados no computador, dando um pouco de “luz” ao movimento, fazendo com que fique ainda mais bem feito.

Esta revista vale MUITO a pena e eu recomendo com todas as minhas forças. Não é por pouca coisa que ela é a minha revista predileta atualmente. Mesmo quem não é fã de coolant deveria dar uma olhada. Esses Thuderbolts não apenas mais um grupo da Marvel. Eles são a “justiça, como um relâmpago”.

Review – Cidade Cinza (CPM 22)

Música segunda-feira, 17 de dezembro de 2007 – 8 comentários

Primeiro, antes que comecem a me chamar de EMO, vou falar um pouco de o porque eu gostAVA de CPM22. Há muito tempo atrás, eu estava passando por rádios e ouvindo porcarias randômicas, que tocam sem ordem nenhuma por aí. Ao parar em uma estação, lembro de ter ouvido a música “Anteontem”. puxando um pouco pela memória, já tinha ouvido essa música em uma versão do Dibob, outra banda desconhecida pra muitos.
Fui atrás dos cd´s dos caras, e acabei gostando. Depois de ouvir todas as músicas que eles tinham feito, chegou a hora da separação. Acabei apagando mais de 70% das músicas, só ficando com as que eu realmente gostei, o que deu umas 25 músicas.
O tempo passa, e eu vou criando um gosto musical mais apurado, mas ainda ouvindo essas 25 músicas. quando vi a noticia do lançamento do disco, resolvi ouvi-lo, e cheguei a uma conclusão:
Eles não são os mesmos que eu ouvia.
Dadas essas explicações, vamos ao review faixa a faixa do disco. é, eu consegui depois de um esforço chegar ao final dele.

CPM22 – Cidade Cinza
lançamento: novembro de 2007
formado por: CPM22: Badauí (voz), Wally (guitarra), Luciano (guitarra), Fê (baixo), Japinha (bateria).

Faixa 1. Estranho no Espelho
faixa de abertura do disco. não foi uma boa escolha, fez com que u pensasse que o disco fosse melhorar depois dela. letra mediana, um baixo medíocre, e na maioria do tempo, não consegui entender a letra. calma, é só o começo, vai PIORAR.
Faixa 2. Nossa Música
Musica tem que ser algo pra relaxar, servir de trilha sonora pra algum momento especial, e essa música não tem estilo nenhum pra se encaixar em nenhuma dessas situações. Sério,ela me fez ficar deprimido depois de 1:30. E eu deprimido não é algo legal, então, PRóXIMA!
Faixa 3. Ano que Vem Talvez
O começo dessa faixa é ótimo, os primeiros 15 segundos. E só. Sua letra falando sobre alguma coisa que ainda acho que é sobre o cara que levou um pé na bunda, é muito… fraca, sentimento demais. Típica música pra tocar nas rádios e fazer o povo comprar o CD. Mas não se engane, ainda tem mais.
Faixa 4. Escolha, Provas e Promessas
O início dessa faixa é aquele típico das músicas do CPM22, que sempre me fez confundir elas, achando que era outra tocando. Talvez tenha sido a tentativa deles de atraírem os antigos fãs com alguma coisa que já era garantido que iria funcionar, mas não deu muito certo. Mas mesmo assim, é a música que eu mais gostei do disco.
Faixa 5. Tempestade de Facas
Mudando completamente o estilo da banda, essa música é cheia de gritos, me lembrando umas músicas do ratos do porão. Mas é claro, apesar de eles falarem que não são emos, essa faixa não ajudou em NADA pra mudar a imagem deles.
Faixa 6. 1000 Motivos
Mais uma faixa que me deixou pra baixo. Não vou falar dela, não vale a pena falar alguma coisa sobre ela. Eu não vou escrever nada MESMO sobre ela.
Faixa 7. Depois de Horas
A música mais “escutável” do disco. É curta, tem solos legalzinhos, e a letra não é muito enrolada, chega direto ao que quer falar, sem ficar enchendo o saco. E tem um ritmo melhor do que eles estão acostumados a fazer. Desconfio que não seja uma música deles, mas, quem sabe?
Faixa 8. Mais Rápido que as Lágrimas
Depois da faixa anterior, essa faixa é um soco no estômago, de tão igual a tudo o que eles fizeram. Clichê ao extremo, a melhor parte é os últimos 30 segundos, que quando tá parecendo que vai ficar boa, acaba a faixa.
Faixa 9. Reais Amigos
Eles deviam patentear esse riff que eles usam. Ele sempre aparece nas músicas deles, e essa não é diferente. A letra dela se salva, mas não o suficiente para salvar o que o ritmo estragou. Vale a pena pela letra, apenas isso.
Faixa 10. Tempo
Não sei o que pensar dessa faixa. Ela é a mais sem açúcar do disco, e cheguei ao final dela completamente indiferente, de tão sem graça que ela é. ganha o selo de “pior música do álbum”
Faixa 11. Maldita Herança
Sabe a faixa 5 e o que eu disse sobre ela? mude algumas palavras, coloque uns 20 segundos a mais, e terá a faixa 11 do disco. Nada demais, além de uma bateria completamente insana e sem sentido acompanhando a faixa inteira.
Faixa 12. Cidade Cinza
A faixa que dá o titulo ao disco. Não entendo o porque disso, ela não é assim tão boa. Seu refrão “Vivaaaaaaa, na cidade cinzaaaaaaa” é irritante demais. Mas me fez ficar feliz, pois o CD chegou ao fim ,e agora posso apagar ele.
Conclusão final:
Tem 25 reais e quer gastar em um cd brasileiro? Compre o do Matanza, garanto que é bem melhor.

Review – Hitman: Blood Money

Games segunda-feira, 17 de dezembro de 2007 – 10 comentários

E no quarto dia, chegamos ao fim. Hoje eu trago para vocês a resenha final da franquia Hitman, Blood Money. Ele é o meu favorito, e não é mera coincidência, pois ele é o mais completo e divertido. Bom, vamos começar antes que eu acabe resenhando o jogo aqui na introdução.

[*]Ano: 2006
[*]Gênero: Stealth/Tiro
[*]Produtora: Eidos Interactive
[*]Plataforma: PC/PS2/XBOX/XBOX360
[*]Idioma: Inglês
[*]Jogadores: 1

Baltimore, algum tempo atrás. Uma Roda-Gigante quebra, matando várias crianças. O acidente foi causado pela negligência do dono do parque, que não fez a manuntenção do brinquedo. Com sede de vingança, o pai de uma das vítimas liga para a ICA e encomenda a morte do dono, que foi inocentado das acusações. O agente 47 se encarrega do serviço. Novos clientes surgem, todos querem contratar o legendário 47.

Presente. Entrevistado por um repórter que foi até sua residência, o ex-diretor do FBI, Leland “Jack” Alexander, narra as ações de 47 nos últimos dois anos, e seu envolvimento nesses serviços. O repórter marcou a entrevista para obter informações sobre um recente ataque á Casa Branca, mas logo fica claro quem esteve por trás disto. Com os agentes da ICA sendo eliminados por um super-assassino, 47 se vê á frente de uma conspiração. E uma grande traição.

Lembram que eu disse que considerava Hitman 2 possuidor da trama mais importante dentre a série? Pois é, eu esqueci de falar que isso era apenas em termos de construção do protagonista. Continuação direta de Contracts, Blood Money não só contém uma trama de nível cinematográfico, como também marca… Opa, quase dou um spoiler estrondoso aqui. Melhor ficar quieto. Darei apenas uma dica: O jogo tem dois finais, um falso e um verdadeiro.

Bancar o franco-atirador é necessário algumas vezes

O jogo foi reestruturado, e ficou muito mais divertido. Desta vez, você terá um, digo, vários bons motivos para se manter “invisível”. Primeiro: Se você causar muito alarde durante as missões, você provavelmente terá testemunhas, certo? E testemunhas significam mais pistas sobre sua identidade, certo? “Ahn? Como assim?”. Desta vez, o nível de suspeita sobre o seu disfarce é acumulativo. Ao final de cada fase, será mostrado um jornal, contendo informações da perícia policial e alguns easters eggs (para quem jogou os anteriores). Nesta perícia, você poderá ver tudo que a polícia sabe a seu respeito, e dependendo do número de testemunhas, um RETRATO-FALADO de seu rosto. Armas que você deixar para trás contarão como evidência. Cuidado para não ser pego por câmeras.

“Puta que pariu, e agora, o que eu faço?”. Calma, pessoas perdem a memória com a quantia certa de dinheiro. Você pode subornar testemunhas e até mesmo a polícia, para que eles fiquem de boca fechada. “E como caralhos eu faço isso?”. Com dinheiro, ué. Este é o outro motivo para se manter na surdina. Um sistema de recompensa foi implementado, e agora você ganha pelo seu serviço. Quanto melhor seu rank, maior seu pagamento.

Manchete de Baltimore

“Ah, legal. O que mais eu posso fazer com a grana?”. Melhorar seu equipamento. Algumas armas podem sofrer aperfeiçoamentos, como balas mais fortes, mira laser, silenciadores, mira telescópica, munição extra… E não para por aí. Coletes, lock picks e bombas remoto também estão disponíveis para compra. Tudo para facilitar a sua vida.

Já que estou falando de melhora de armas, vou aproveitar pra falar da variedade de armas. Demais! Vai desde revólveres antigos até Rifles avançados, e até mesmo armas improvisadas, como pistolas de pregos e espingardas de ar comprimido.

Preciso falar o que tem na mala?

E temos cada vez mais maneiras de se completar uma missão. Com a implementação do sistema de notóriedade, a IO Interactive viu que seria necessário colocar algumas execuções menos óbvias. Por isso, toda fase contém uma maneira de matar o alvo e fazer parecer um acidente. Seja um problema na churrasqueira que a fez explodir ou um pobre coitado que “escorregou” e caiu da varanda.

Além disso, agora é possível partir para o corpo-a-corpo. Está desarmado? Corra para perto de seu inimigo, e tome a arma de sua mão. Ou o nocauteie com uma cabeçada seguida de um soco. Ou apenas dê um leve empurrão e deixe que a gravidade (e o cenário) cuide do resto. Caso o oponente esteja de costas, se aproxime lentamente e o agarre (sem boiolices) para usá-lo como escudo humano.

Aqui está um exemplo

Temos uma leva de novas fases, inclusive a missão em que 47 foi baleado no começo de Contracts (não disse que ia ser explicado?). Você visitará um casamento, um SPA, e até mesmo um bairro no subúrbio, entre outros locais. O visual gráfico mudou bastante. Enquanto COntracts era sombrio e escuro, Blood Money é mais vívido, e possui gráficos mais limpos. E bem melhores. A trilha sonora é composta por músicas orquestrais. Sabe a trilha do trailer do filme? É a trilha de Blood Money (Jesper Kyd, de novo).

O jogo é de longe o mais violento da série, mas não foi isso que causou alarde, e sim a propaganda feita pela Eidos Interactive. Ela continha imagens de mulheres mortas, com títulos como “Beautifuly Executed” e “Shockingly Executed”. Imagens valem mais que palavras, saca só:

Beautifuly Executed
Shockingly Executed

Hitman: Blood Money é mais que um jogo de stealth, é um Must-Have. Se você tem QUALQUER UMA das plataformas citadas ali no início, compre agora mesmo. Sua masculinidade agradece.

Review – Hitman: Contracts

Games domingo, 16 de dezembro de 2007 – 2 comentários

Mais um dia. Mais um review. Mais violência paga. Bem-vindos á penúltima resenha da franquia Hitman. Para mim, Contracts não representa apenas mais um jogo da série. Ele foi o título que me iniciou no mundo de Hitman, o que me fez correr atrás dos outros, o que me mostrou o incrível mundo dos assassinos. Apesar de não ser o meu favorito, eu tenho um certo carinho por este jogo. Enfim, vamos começar.

[*]Ano: 2004
[*]Gênero: Stealth/Tiro
[*]Produtora: Eidos Interactive
[*]Plataforma: PC/PS2/XBOX
[*]Idioma: Inglês
[*]Jogadores: 1

47 é emboscado por um de seus alvos, e caba sendo seriamente ferido. Ele se refugia num quarto de hotel em lugar de Paris, França, com a polícia em sua procura. Um médico da agência é enviado para remover a bala do estômago de 47, enquanto a polícia se aproxima cada vez mais…

Contracs é em sua maioria, composto de flashbacks. Algumas fases são remakes de missões do primeiro jogo, sendo apenas três delas fases novas. Mas isso não deixa o jogo pior que os anteriores, já que as fases foram melhoradas. A trama funciona como um prelúdio para Blood Money, o quarto e mais recente título da série.

Que vença o melhor

Fato é, Contracts é muito mais sombrio que Codename 47 e Silent Assassin. E eu digo isto em qualquer aspecto. Tudo no jogo está mais dark, e devo dizer, levemente melancólico. Talvez pelo fato de que são flashbacks do passado de 47, ou talvez porque a IO Interactive (desenvolvedora do jogo) queria um clima maispesado e sério. Tanto faz.

Em termos de jogabilidade, praticamente nada mudou. O bug do Stealth Meter foi corrigido, mas o resto continua o mesmo. Pra quê mexer em time que está ganhando, não é mesmo? Mas temos algumas maneiras novas de se matar, sim. Desde sabotagem em registros de gás até mesmo travesseiros, 47 está mais criativo. E você também, creio eu.

Lembra desses caras?

E… temos novos armamentos também! Além das armas deixadas pelos inimigos, e as obtidas com o rank Silent Assassin, temos também algumas secretas. E incrivelmente poderosas. Tudo para que 47 possa sobreviver á tiroteios (desnecessários).

Temos também uma fase extra, que serve como treino e “playground”. Nela, você pode usar qualquer uma das armas obtidas durante o jogo (para coletar armas, basta terminar a fase com elas no inventário), para testar seu poder de fogo em membros da SWAT.

Olhem para mim, eu sou o psicopata americano

Os gráficos já estão em bom nível, não tenho reclamações quanto á eles. A trilha sonora, ainda por Jesper Kid (ou Kyd, sei lá), está mais densa, e é em parte eletrônica.

Contracs é um jogo bastante divertido, e apesar de não ter nenhuma inovação, é altamente recomendável. Até porque é pré-requisito para que se entenda a trama de Blood Money, a continuação. Espero que tenha despertado seu interesse, amanhã tem mais Hitman.

Mais surpresas em Ultimate X-Men

HQs sábado, 15 de dezembro de 2007 – 2 comentários

Como de costume, estava me atulizando com as novidades no mundo das hqs (visito sempre a página de notícias do site da Marvel e IGN), quando me deparo com esta imagem, que por si só já é sugestiva:

A imagem foi feita por Salvador Larroca, que se encarregará da arte de Ultimate X-Men daqui para a frente. A revista, que está nas portas do esperado arco de Apocalypse, têm sido alvo de críticas de alguns fãs (em minha opinião, pura baitolice), que não estão satisfeitos com a abordagem de Robet Kirkman (Marvel Zombies, Walking Dead). O editor do título, Bill Rosemann falou “Ei, aquele cara da esquerda parece Massacre, e o da direita com esse elmo cheio de espinhos pontiagudos me lembra Stryfe…”

Como ele só disse o que todo mundo pensou ao ver a imagem, a IGN entrevistou Kirkman para obter mais detalhes. A entrevista pode ser lida aqui. Kirman lembrou que já existe um Ultimate Stryfe, logo o personagem da direita não pode ser ele. Ele então sugeriu que TALVEZ estes sejam Xavier e Cable, de volta do futuro e prontos para enfrentar Apocalypse. É uma boa aposta. Obviamente, ele não afirmou nada. O arco se inicia em Janeiro, junto á várias outras novidades da Marvel (como o novo Hulk e Capitão América).

Amy Winehouse pode te render um iPod Touch!

Música sábado, 15 de dezembro de 2007 – 1 comentário

Pois é… o site When Will Amy Winehouse Die? (Quando Amy Winehouse Vai Morrer) lançou uma… er… aposta de um humor mais negro que a asa da graúna. Mas, cá entre nós, o prêmio é bom. Notícia retirada do site te dou um dado:

Quer ganhar um iPod Touch? A Amy Winehouse pode te dar um! É só participar da promoção Quando Amy Winehouse Vai Morrer, deixar a sua aposta, sua pré-condolência e pronto. O vencedor tem que acertar o dia, mês, ano e hora da morte da cantora cra-va-dos! Em se tratando de Amy Winehouse isso pode ser a qualquer hora/minuto/segundo/vvvvvvvvaaaaaaaaaaaaleeeeendo! Então corra e garanta já o seu!

Vale também pra ler as pré-condolências da galera se você, assim como nós, não tem nada melhor pra fazer. A gente já elegeu uma predileta:

Name: Aymie Munnerlyn
Prediction: Thursday 21st February 2008 @ 23:49
Pre-condolences: Should have went to rehab.

– But I won’t go-go-go.

Ok, a minha aposta eu já fiz! Agora só falta ajeitar a sniper pro dia e hora que eu apostei :)
(se bem que desse jeito ela nem vai muuuuito longe, não)

Review – Hitman 2: Silent Assassin

Games sábado, 15 de dezembro de 2007 – 1 comentário

Sentiram falta? Imagino que sim. Está na hora de continuar a resenhar uma das séries mais originais já feitas, e uma das minhas favoritas. Hoje, daremos uma olhada no segundo jogo da franquia, intitulado “Silent Assassin”. Preparem-se, pois é aqui que o negócio começa a mostrar seu verdadeiro potencial. Se pretende jogar o primeiro, não leia a parte em itálico, pois contém spoilers.

[*]Ano: 2002
[*]Gênero: Stealth/Tiro
[*]Produtora: Eidos Interactive
[*]Plataforma: PC/PS2/XBOX/GAMECUBE
[*]Idioma: Inglês
[*]Jogadores: 1

O jogo continua de onde o anterior terminou, com o agente 47 se retirando para uma Igreja na Sicília, em busca de asilo e paz. Lá, ele passa a trabalhar como jardineiro, e se torna amigo do único padre, Vittorio. Mais que um amigo, Vittorio é seu mentor e confidente. Tudo ia bem, até que o padre é sequestrado, e seus raptores deixam uma nota pedindo quinhentos mil dólares em dois dias. Eventualmente, eles descobririam que mexer com 47 foi o maior, e último, erro de seus vidas. Para resgatar seu amigo, 47 decide voltar ao seu antigo emprego de assassino. Ele contata a ICA, que até então pensava que ele estava morto, e faz um trato com a sua organizadora, Diana: Ele fará alguns contratos para a empresa, e em troca eles irão usar sua tecnologia para ajudá-lo a encontrar Vittorio. Bem vindo de volta, 47. Você tem trabalho á fazer.

Com um roteiro intenso e empolgante, e mudanças sensatas na jogabilidade, Silent Assassin é o jogo responsável pelo embalo da série, e o que marca o ínicio do progresso. Muitos dos bugs anteriores foram corrigidos, e a furtividade está mais realista.

Morte limpa, sacou?

A básica do jogo ainda é a mesma: Você é um assassino de aluguel, e precisa se infiltrar em locais públicos para matar um alvo em questão. Dentre as melhoras no jogo, citarei primeiro a mira em primeira pessoa. Não gosta de trocar tiros enquanto vê o seu personagem? Sem problema, agora você pode usar a clássica visão em primeira pessoa (se você não sabe o que é isto, pare de ler agora e vá jogar Atari) e ter mais precisão nos tiros. Devo dizer que isso é totalmente opcional.

Se antes você não se importava em ser furtivo, desta vez seu e-penis irá implorar para que se importe. Um sistema de rankeamente foi implementado, variando de acordo com sua performace durante a missão. Se você bancou o universitário americano e saiu passando bala em todo mundo, seu rank porvavelmente será o de “Mass Murderer” (assassino em massa). Se fez um serviço limpo e sem testemunhas, então parabéns! Você é um Silent Assassin. Matar civis e policiais lhe dará uma bela penalidade na pontuação. Atingir o rank máximo será recompensado com armas novas.

Para estrangulamentos, nada como Fiber Wire

Além de ranks, o jogo possui também um “Stealth Meter”(medidor de furtividade). “Ei Nip, e que bosta é isso?”. Você de novo com essas perguntas imbecis? O medidor de furtividade serve para… medir a furtividade. Desta vez você não passará dispercebido apenas usando a roupa certa. Guardas podem desconfiar de você a qualquer minuto por qualquer coisa suspeita, por isso mantenha o olho no medidor. Se ele começar a oscilar demais, tenha sangue frio e seja cautelosos. Se ele encher, seu disfarce foi para o espaço.

Seu disfarce também será prejudicado se você for visto forçando fechaduras de portas. “Ahn?”. Caso uma porta esteja trancando, você pode simplesmente destrancá-la usando seu kit de “pick lock”. Em outras palavras, a mesma coisa que um chaveiro faz quando você bate a porta de casa com a chave dentro. Olhar pelo buraco das fechaduras também pode ser repimido. Ah, já ia esquecendo. Sempre que matar alguém, carregue e esconda seu corpo. Isso evitará problemas.

Mas este sistema ainda contém alguns bugs, e pode ser que o medidor chegue ao máximo sem você ter cometido erros. Chato, eu sei, mas isto foi corrigido na continuação. Sim, eu disse isso antes.

Arraste e esconda os corpos

A variedade de formas de se matar os alvos aumentou considerávelmente, assim como a quantidade de armas disponíveis em seu arsenal. E isto só aumenta de um jogo para o outro. Os gráficos obviamente melhoraram também, mas ainda estão medianos. Pudera, o jogo é de 2002. A trilha continua sob os cuidados de Jesper Kid, e eu não tenho nada a falar sobre ela. Por enquanto.

Se o Codename 47 te cativou, então você DEVE jogar este aqui. Muita coisa melhorou, e esta parte da trama é talvez a mais importante em toda a série. E nosso review acaba mais uma vez. Amanhã estarei de volta com mais… contratos (Sacou? Não?).

Lanterna Verde: o que vem por aí

Nona Arte sexta-feira, 14 de dezembro de 2007 – 0 comentários

E aqui estou eu, um marvete de carteirinha falando da grande rival, DC Comics. Mas não é á toa. Na maior parte da minha vida de apreciador de quadrinhos, eu sempre subestimei os títulos do Lanterna Verde. A única revista da editora que eu sempre acompanhei, é a do Batman. Porque ele é o Batman. Mas por agora, resolvi dar uma chance á Tropa dos Lanternas, e acompanhei o evento “Sinestro Corps War” (Guerra da Tropa de Sinestro, numa tradução porca), ainda sem data de lançamento no Brasil.

O evento, composto por 11 capítulos, 1 epílogos e 4 spin-offs, se concluiu nesta quarta-feira. O que posso dizer? Os Lanternas acabam de ganhar mais um leitor. A qualidade da trama me impressionou, assim como as cenas de ação. E olha que eu nunca fui muito fã de aventuras espaciais (coisa que começou a mudar com a publicação de “Aniquilação”, pela Marvel). Mas eu não estou aqui para puxar o saco deles, e já para avisar do próximo evento, já previsto para 2009. Vejam só as imagens publicadas no final de Sinestro Corps:

Para quem não sabe, “The Blackest Night” ( a noite mais negra/densa) é o nome dado ao crespúsculo dos Lanternas. No livro dos Lanternas está escrito que nesta noite, as sete Tropas irão degladiar até a morte, resultado do surgimento de uma oitava. “Sete?”. Sim. Cada Tropa representa uma cor, e um sentimento, por assim dizendo. Verde é a cor da determinação, amarelo é do medo, vermelho da fúria, violeta para o amor, indigo para a compaixão, laranja para a avareza e azul para o espírito e poder. A oitava Tropa é a dos Lanternas Negros (sem piadas racistas, por favor) e ainda não se sabe que droga eles representam. Blackest Night também está presente no poema de juramento dos Lanternas:

“In brightest day, in blackest night,
No evil shall escape my sight
Let those who worship evil’s might,
Beware my power…Green Lantern’s light!”

Na publicação brasileira, o juramento é:

“No dia mais claro, na noite mais densa, o mal sucumbirá ante a minha presença. Aquele que segue o mal tudo perde diante do poder do Lanterna Verde”

Não foi revelado nada sobre o evento ainda, mas eu aposto que vai ser bom. Volto em breve, quando souber de mais. Caso a imagem esteja pequena demais para ler, clique aqui e aqui.

confira

quem?

baconfrito