Veja o teaser pôster de A Lenda do Tesouro Perdido 2

Cinema segunda-feira, 20 de agosto de 2007 – 1 comentário

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Já sabe, né? Estréia dia 25 de Janeiro, do ano que vem!

“Bratz: o filme” eleito o pior filme da história do cinema

Cinema segunda-feira, 20 de agosto de 2007 – 7 comentários

O que um filme que transporta as “famosas” bonecas Bratz para as telas tem pra dar certo? Publico infantil, apelo comercial, e pais com os ouvidos avariados por ouvir gritos de filhas querendo assistir. mas parece que isso nem sempre da certo.

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O IMDB, central de informações de filmes, fez uma votação entre seus usuários, que elegeram os piores filmes de toda a história do cinema, e “Bratz” ficou em primeiro lugar. A lista também tem vários outros filmes, que aqui no Brasil, foram direto para DVD, como todos os do Uwe Boll, e “A Creche do Papai”.
Listas assim deveriam ser feitas todo o ano, para que as produtoras tenham uma boa noção do que o publico acha realmente de tudo o que elas fazem, e pra que elas escolham melhor no que apostar seu preciosos milhões de financiamento para filmes.

Veja aqui o ranking dos filmes piores filmes votados.

Você sabe por que velho não joga? Parte 6 – Sagrada Mãe Internet.

Games segunda-feira, 20 de agosto de 2007 – 12 comentários

A possibilidade de jogar online, com várias pessoas ao mesmo tempo e originárias de qualquer lugar do mundo, teve um impacto tão grande na maneira de jogar que vou apenas arranhar a superfície do assunto neste tópico, e apenas no que tange ao assunto “diversão”.

Jogos em rede.

Os jogos online eram totalmente imprevisíveis na época do Atari, já que não havia internet fora dos meios militares ou universitários na década de 80, e nem transmissão de dados por linhas de telefone como tecnologias populares e ao alcance de grande parte da população.

O jeito era jogar sozinho, ou chamar os amigos para a casa de alguém que tivesse o console. Eram tardes memoráveis de jogo, certamente. Mas dependiam inteiramente da presença das pessoas no mesmo cômodo ou casa no mesmo período combinado, o que era responsável pela quebra dos “grupos de jogo” conforme os indivíduos iam crescendo e assumindo novas responsabilidades, como mudança de endereço, faculdade, namoradas, emprego, etc. Essas coisas desimportantes.

 Infelizmente ela não era do meu grupo de jogo. E nem do seu.

O Dreamcast foi o primeiro console caseiro de razoável sucesso a incorporar jogos online, mas isso apenas no fim da década de 90, quando a tecnologia já estava estabelecida, sendo adotada inclusive pelos consoles posteriores. Antes disso, os computadores já empregavam rotineiramente os jogos online, com a participação de vários jogadores ao mesmo tempo.

Inicialmente, os jogos eram através da modalidade PBEM (jogo por e-mail), onde desde jogos de xadrez até jogos rudimentares de luta, eram jogados entre os jogadores com um delay considerável entre os lances. Era como jogar pelo correio mesmo. Logo após, os jogos online tomaram a característica de turn-based, ou seja, eram mais ou menos simultâneos, com cada jogador fazendo suas ações em seu turno, e depois estas ações eram combinadas para o resultado final.

Apenas com a popularização de jogos como Unreal e Quake, é que os jogos online realmente tomaram as características que conservam atualmente, com as ações acontecendo todas ao mesmo tempo, como se todos os jogadores estivessem jogando juntos e no mesmo lugar. O auge da tecnologia de jogo online se encontra hoje em jogos como World of Warcraft, Neverwinter Nights e Ultima Online, que apresentam servidores estáveis, conexão fácil, alto nível de coesão no jogo e um universo persistente de jogo.

 Devido ao anonimato da internet, muitas vezes você não sabe com quem está jogando. E pode ser que seja melhor assim.

A facilidade de jogar em grupo é bastante evidente hoje em dia, sendo que se pode jogar com quantos oponentes ou companheiros se quiser, virtualmente a qualquer momento que se queira. Compromissos sociais ou profissionais não são mais barreiras para os jogos em grupos, o que é um avanço considerável na disponibilidade e quantidade da diversão, se pensarmos nos jogos em grupo da época do Atari ou Nintendo, com a troca de joystick de mão em mão, para que todos tivessem “a sua vez de jogar”.

 

No próximo post: O todo-poderoso compact disc.

30 Days of Night – Vai ser ruim.

Cinema domingo, 19 de agosto de 2007 – 7 comentários

Sério. Vai ser ruim.

Eu sei que vocês estão aguardando ansiosamente esse filme, afinal a história é boa: uma cidadezinha do Alasca, onde acontece aquele fenômeno do Sol não nascer por quase um mês (por causa da inclinação da Terra e tals; vão estudar, ok?). E, se você tem algum vampiro na família, sabe que eles morrem sob a luz do Sol. Se bem que estamos falando de vampiros frouxos aqui, porque o Blade não morre sob o Sol. E não é frouxo.

Enfim, junte os dois fatores e você tem um banquete pra vampiros: uma cidadezinha onde eles têm um mês pra comer geral, sem se preocupar com a luz do Sol.

O enredo dá MUITO certo. Eu li a HQ de 30 Days of Night e é quase uma obra-prima. Só não é porque não inovaram muito no conceito de “vampiro”. É aquela mesma concepção que vem desde os livros da Anne Rice. Mas tudo bem, porque é uma coisa que funciona muito bem em literatura e quadrinhos. E o que ajudava muito na HQ era a arte de Ben Templesmith:

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A arte emprestava quase todo o ar de surrealismo e bizarrice que o leitor percebe ao ler a obra. Quando eu li, tive um deja vu enorme da clássica Graphic Novel “Elektra Assassina”, desenhada pelo Bill Sienkwicz. Uma arte desse naipe sempre ajuda na criação do clima; quanto mais doente o desenhista, mais você também vai se sentir doente lendo o negócio.

E é por isso que estou falando pra vocês que o filme vai ser ruim. Dêem uma olhada no trailer:


Well, cadê a arte espetacular? NÃO TEM, mano. Não tem nada daquele ar bizarro da HQ. Temos aí só mais um filme de vampiros, extremamente clichê, que vai se apoiar só em cenas baratas de susto e menininhas que comem adultos.E olha que esse trailer aí é “Rated R“, ou seja, já era pra apresentar o que de mais assustador, bizarro e perturbador o filme tem, sem os cortes e censuras de um trailer classificado como “livre”. E mesmo assim, alguém aí se empolgou?Também acho que não vai ter nem mesmo o charme trash dos filmes de Resident Evil. Portanto, prevejo um FAIL bem grande pela frente. Vou lá assistir 28 Weeks Later de novo, que acho que ganho mais.

Ah, o filme estréia em Outubro. Voltem aqui depois, vocês vão ver como eu estava certo.

Você sabe por que velho não joga? Parte 5 – Saves: a salvação dos jogos.

Games domingo, 19 de agosto de 2007 – 15 comentários

Introdução de mecanismos de save confiáveis.

Parar, salvar o jogo e desligar o console.

Um comportamento comum atualmente que era inimaginável na época do Atari. Se você pretendia terminar um jogo, você simplesmente não podia parar de jogar pra continuar depois.

Lógico, você podia dar “pause”, deixar o controle ali, desligar a a televisão, ir comer ou tomar banho e continuar do mesmo ponto, mas sem desligar o vídeo-game (e torcendo pra ninguém bater no controle ou o jogo travar por causa da pausa prolongada).

 Maldita máquina de frustrar crianças.

Terminar um jogo no Atari era realmente uma vitória: tanto sobre a máquina como sobre o próprio cansaço, depois de horas seguidas, sentado, jogando. Era comum revezar o controle com pelo menos mais um amigo, que fosse tão bom no jogo quanto você, pra não perder tudo no meio do caminho porque a mão estava doendo ou os olhos lacrimejando. Os jogos eram terminados por questão de honra e teimosia, e não porque fosse divertido jogar. Afinal, depois de passar 8 vezes pela fase da neblina em Enduro, ninguém está se divertindo mais.

Não vou falar mais sobre as óbvias vantagens de se poder parar o jogo pra retomar no outro dia. Vou me concentrar no incremento da diversão.

Os primeiros jogos que apresentaram a possibilidade real de parar e continuar depois, como não poderia deixar de ser, foram os RPGs. E ainda na modalidade de uma bateria de lítio dentro do cartucho, que ás vezes falhava, o que era muito frustrante.

O fato de poder salvar permitiu que os jogos ficassem maiores, muito maiores. Obviamente os jogos de Atari não podiam ser muito longos, pois ninguém agüentaria até o final sem parar. De qualquer forma, a cultura de “chegar ao fim do jogo” não era tão difundida naquela época, pois muitos jogos eram jogados simplesmente com o objetivo de atirar em alguma coisa, e não de completar algo em si.

Já no Nintendo e no Master System, os jogos puderam ter histórias mais refinadas, que iam se desenvolvendo conforme o jogo ia passando. Com a adoção dos saves, tornou-se possível contar uma história que realmente cativava o jogador, e que, como um bom livro, fazia com que continuássemos jogando para ver o que aconteceria no final.

Embora o Super Nintendo apresentasse uma honrosa fileira de games “cabeça” como Ys, Final Fantasy, Actraiser, Populous e Ogre Battle, Super Nintendo e Mega Drive continuaram usando as baterias nos cartuchos, o que restringia ainda todo o potencial dos consoles para os RPGs e jogos de Estratégia.

Somente do Playstation em diante, com seus cartões externos de memória (de capacidade muito maior que os cartuchos), é que as softhouses passaram a se concentrar em uma experiência realmente prolongada de jogo nos consoles. Antes do Playstation, os jogos “cabeça” estavam reservados quase que exclusivamente aos computadores, onde reinavam soberanos os adventures como Maniac Mansion, Myst, The Day of The Tentacle, Full Trothle, Gabriel Knight e diversos outros títulos semelhantes.

 Memory Card. Ou: dádiva dos deuses em forma de caixinha.

Sem dúvida, Final Fantasy VII, pela sua extrema popularidade, inaugurou uma nova era para os RPGs em consoles. Era um jogo bastante longo e que não apelava tanto ao público infantil como era a tendência á época no Playstation. Curiosamente, foi um dos primeiros RPGs que fizeram o caminho contrário do comum: foi “portado” do Playstation para o computador.

Com o boom dos RPGs nos consoles e a boa recepção dos games mais longos, vários jogos passaram a adotar alguma forma de save, pois os games não eram mais uma diversão passageira e descompromissada, como no Atari. Agora representavam um investimento de tempo e esforço, que não se perdia assim que a máquina era desligada.

A tendência do save de propiciar o prolongamento da experiência de jogo pode ser mais bem observada além dos RPGs, em jogos como Gran Turismo, que depende profundamente da possibilidade de save, não só para salvar o “lugar” onde você estava no jogo, mas para manter tudo que você conquistou. A diversão e sensação de conquista, propiciadas pela montagem de uma garagem repleta de carros detalhadamente ajustados, completar carteiras, circuitos e premiações (além de poder salvar os replays de corridas que só você achava um espetáculo), são evidentemente maiores do que a diversão unidimensional e plana gerada pelos games de corrida do Atari (Enduro), geração 8 bits (Micro Machines, Excite Bike, Outrun) ou até mesmo da geração 16 bits (Top Gear, Mônaco GP), que não permitiam nada muito além de correr em pistas com carros diferentes.

O incremento de diversão como um todo proporcionado pela adoção dos saves é tão evidente que hoje, virtualmente todos os jogos possuem o mecanismo. E a demanda de memória disponível para tal é crescente nos consoles, chegando ao ponto da implementação de hard disks nos consoles atuais.

 

No próximo post: Sagrada Mãe Internet.

Strip-Hop 01 – Hooverphonic/One

Música sábado, 18 de agosto de 2007 – 8 comentários

Se você não sabe o que é isso, leia a introdução aqui.

Strip-Hop 01 – Hooverphonic/One

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Artista: Hooverphonic

Música matadora:One

Álbum: Jackie Cane (2002)

Clipe de “One”

Não vou apresentar detalhes pormenorizados sobre as bandas, ok? Ninguém está aqui pra conhecer bandas novas. Vamos focar no objetivo principal, que é socar o grão.

Caso a mina se empolgue com a música e diga algo como “nossa, que música gostosa, quem são esses?”, beleza, você tá no caminho certo. Responda algo como: “Ah, é Hooverphonic, uma bandinha belga aí.” Belga, cara. Tipo, da Bélgica. Você vai passar por um cara cool, que escuta coisas diferentes. Ponto pra você.

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Vamos agora analisar a canção em si. Este é o momento onde você escuta a música, nos links que eu passei. Note que disponibilizei duas versões.

A primeira é a versão original, um pouco mais movimentada, com samplers e mais rica de uma forma geral. Se você estiver razoavelmente confiante a respeito do abate de sua presa, utilize essa versão.

Escute “One” na versão original

Se as coisas estão meio complicadas, seu xaveco ainda não colou muito bem, então parta pra ignorância: use a versão 2, que é levemente orquestrada, mais lenta e extremamente mela-cueca. Se você não conseguir com essa, é melhor comprar uma boneca inflável. Sério.

Escute “One” na versão 2

Vamos analisar a versão original então, que deve sempre ser preferida. A primeira coisa importante é a voz da Geike Arnaert, que é macia e segue levemente sussurrada durante a música toda, sem variar muito o tom. Essa homogeneidade é importante; músicas onde a vocalista grita em algum momento distraem os ouvintes e chama atenção DEMAIS pra música, tirando a atenção da mina do seu xaveco. É por isso que ninguém consegue furunfar escutando Celine Dion, por exemplo.

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Por que você não morre, desgraçada?

Finalmente, é bom dar uma olhada na letra da música. Esqueça do sentido original da letras, isso não interessa para seus objetivos. Dê uma sacada:

You’re in charge
You always were
Theres no denying
Fire burns
I took alot
But now Im gonna give
Back to you
Whatever I got

Cause we are one
And well always be
You were born first
Forever connected to me
Connected to me

Its not always how you want it to be
We had no choice, oh desperately
I had to leave
Now Im coming back
We had to see
Youre white and Im black

Cause we are one
And well always be
You were born first
Forever connected to me
Connected to me
Forever connected to me

Da letra toda, o que interessa são apenas DOIS versos, que por sorte se repetem bastante:

Cause we are one
(“nós somos um”)

e

Forever connected to me
(“eternamente ligado a mim”)

Se as coisas chegarem ao ponto de você precisar falar sobre a letra da música pra cantada colar, foque nesses versos. Diga algo como “eu acho legal essa letra, porque ela aborda essa possibilidade de duas pessoas se sentirem tão íntimas, de estabelecerem uma ligação, e se relacionarem com tanta força e beleza que é como se elas se tornassem uma”. E, lógico, estamos falando novamente de séquiço. Depois dessa, ela vai saber que você gastou toda sua poesia de macho tosco, pra tentar deixar ela feliz. Mesmo que ela reconheça sua calhordice nesse momento, provavelmente vai te recompensar pelo esforço, ou seja:

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Se essa não colar, não desista. Toque outra música. Mas vai ter que esperar pelo meu próximo post pra saber qual.

Strip-Hop: Melodias para comer alguém.

Música sábado, 18 de agosto de 2007 – 8 comentários

Sabe, eu gosto de vocês.

Eu gosto tanto, que resolvi até ajudar vocês a se darem bem. Isso mesmo: vou indicar, totalmente de grátis, belas canções para embalar aquele bate-saco nervoso dos seus sonhos.

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Porque o que importa nessa vida é comer alguém.

Em primeiro lugar, gostaria de deixar claro que a melhor trilha do mundo para momentos a dois é WANDO. Não se engane. Tudo que veio antes de Wando se tornou obsoleto quando ele surgiu, e o que veio depois são meras cópias ou derivados da poesia e versos do Mestre. Mas não vou indicar nenhuma música dele aqui, pois seria chover no molhado. TODO MUNDO conhece e escuta Wando, então não tem motivo pra fazer um post sobre isso. Vamos explorar coisas diferentes, ok pimpolhos?

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Você não gosta de mim, mas sua mulher gosta.

Muito bem. Convido-os a conhecer um gênero musical diferente, ao qual denominei Strip-Hop. A rigor, estamos falando do Trip-Hop, que derivou do Hip-Hop. O Trip-Hop tem uma batida forte como o Hip-Hop, mas os vocais são muito mais suaves e os temas das músicas são voltados para embalar o ouvinte em uma viagem musical, e não pra deixar ele com vontade de atirar em alguém. Essa é a principal diferença para o Hip-Hop. Atualmente é um gênero que se aproxima do Chill-out e Downtempo. Nomes conhecidos da cena Trip-Hop são: Massive Attack, UNKLE, Air, Morcheeba, Portishead, entre muitos outros.

Já o Strip-Hop, conforme eu o denominei, segue a linha do Trip-Hop, mas é especialmente indicado para fazer uma mulher tirar a roupa, portanto o nome Strip-Hop. Os artistas são os mesmos do Trip-Hop, porém, as músicas Strip-Hop têm algumas características especiais: batida forte e lenta, vocais sexy ou etéreos, letras com referências ao coito, ritmo lento… vocês pegaram a idéia.

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Ato ou Efeito: Ajudando você a abaixar as calças de alguém

E lembrando: isso é só uma ajudinha. VOCÊ precisa arranjar alguém pra comer, e isso eu não vou ensinar ninguém a fazer. Se eu tiver que ensinar, eu vou lá e como por você. Clica aí então, pra conhecer minha primeira indicação:

Strip-Hop 01: Hooverphonic/One

Você sabe por que velho não joga? Parte 4 – A vida acontece em 3D.

Games sábado, 18 de agosto de 2007 – 10 comentários

Vamos analisar agora como a introdução dos gráficos tridimensionais aumentaram as
opções de jogabilidade.

Transição de gráficos 2D para 3D

Lembra das aulas de matemática? Todo objeto é inscrito em três dimensões: x, y e z, ou largura, comprimento e profundidade. Os jogos de Atari, além de monótonos, aconteciam sempre em linha, pois era impossível mudar de plano. Alguns jogos criavam a ilusão de que você andava em três dimensões, como Enduro, onde havia a sensação de avançar na pista. Mas o que acontecia é que o carro ficava sempre no mesmo lugar, era a pista que se “mexia” enquanto os pixels dos carros adversários simplesmente iam aumentando na tela. Jogos como Keystone Cappers e Friday the 13th são exemplos claros de como o Atari era linear, adotando uma dinâmica de corredores intermináveis para dar a sensação de avanço no jogo.

 FAKE!!

Com a introdução da terceira dimensão nos jogos (profundidade), houve também um incremento de jogabilidade, variedade e conseqüentemente diversão. A introdução de novas dimensões demorou pra ter um efeito realmente sensível. Nos consoles 8 bits, era possível desviar dos inimigos em todas as direções agora (como Double Dragon, onde você tinha liberdade pra andar pelo cenário ortogonal), mas isso não era um avanço tão grande assim para a diversão.

Os óculos de cristal líquido do Master System eram uma forma de impressionar os amigos, mas o seu “efeito 3d” não passava de ilusão de ótica, utilizando a mesma “tecnologia” 3D de filmes de décadas anteriores.

 FAKE!!

Nem mesmo nas plataformas 16 bits experimentamos grandes efeitos 3D, pois o mode 7 do Super Nintendo não conta como engine 3D. Ainda assim, foi no Super Nintendo onde tivemos um “gostinho” do que a tecnologia 3D reservava nos próximos anos para os gamers, pois jogos como Pilotwings e, principalmente, Starfox, pela primeira vez geravam uma sensação crível de profundidade e distância. O Super Nintendo foi realmente uma plataforma excepcional.

Mas, indiscutivelmente, foi nos computadores que o primeiro impacto real do 3D foi sentido, através da inauguração dos jogos FPS (Tiro em Primeira Pessoa) , do qual o primeiro que recordo é Wolfenstein. O fato de você poder se movimentar em três dimensões reais foi responsável pela introdução do medo nos games. Afinal, fala sério, quem é que tinha medo daquele Jason do Atari? Entretanto, em Wolfenstein, pela primeira vez você não sabia o que havia atrás da porta.

3d-rlz.jpg3D Rules! (F.E.A.R.)

Assim como gostamos de assistir filmes de suspense e terror, também derivamos diversão da tensão e medo que os games podem causar. A fórmula foi aperfeiçoada em jogos como Doom, Alone in the Dark (ainda no PC, o primeiro jogo a se utilizar do jogo de câmera pra causar medo) e posteriormente em Silent Hill, jogos totalmente dependentes das engines 3D para a jogabilidade e manutenção da tensão e medo gerados.

 

No próximo post: Saves: a salvação dos jogos.

Baterista e guitarrista do SOAD formam nova banda

Música sexta-feira, 17 de agosto de 2007 – 9 comentários

Você ainda se lembra do System of a Down, banda que lançou o álbum Toxicity, aquele que era FODA e BOMBOU por aqui, fazendo a banda ser conhecida até em Taboião da Serra? Provavelmente, não.

Enfim, o guitarrista da banda (Daron Malakian) e o baterista (John Dolmayan) estão com um novo projeto. A banda se chama Scars on Broadway, e já tem MySpace. Vou tentar traduzir o que o Daron disse por lá, meu inglês é básico pra jogadores de Diablo:

E aí, véis. Só quero avisar pra vocês o que diabos está acontecendo com a minha nova banda, Scars On Broadway.

Fiz uma parceria com John Dolmayan que tocará bateria, e eu ficarei com a guitarra e o vocal. Acompanhados por grandes músicos, estamos nos preparando pra entrar logo no estúdio e gravar logo nosso primeiro álbum.

John e eu estamos realmente excitados (heh) com esse novo projeto e mal podemos esperar pra começarmos a tocar ao vivo pra vocês, caras.

Então, fiquem de olho no MySpace e no site oficial pra saberem das últimas novidades e músicas…

…e se prepararem para serem TANGAS!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

É claro que eu adaptei um pouquinho essa tradução.

Ainda não há nenhuma música, e eu não sei se devemos esperar muito deles. Enfim, o furo tá dado.

As I Lay Dying – ouça o álbum novo da banda!

Música sexta-feira, 17 de agosto de 2007 – 3 comentários

A banda de Metalcore (ou não) Cristão (Nhé) As I Lay Dying colocou seu álbum novo, An Ocean Between Us, interinho lá no MySpace. Dá uma corrida até lá pra conferir.

Essa banda faz um som deveras SENSACIONAL, e eu ainda não consegui ouvir o álbum inteiro pra dar uma opinião sobre ele. Enfim, o lançamento dele será no dia 21 desse mês, até lá eu posso fazer um review EMPOLGANTE sobre o álbum. Espera,você ainda tá lendo isso?


An Ocean Between Us – As I Lay Dying
Lançamento: 21/08/07
1. Separation
2. Nothing Left
3. An Ocean Between Us
4. Within Destruction
5. Forsaken
6. Comfort Betrays
7. I Never Wanted
8. Bury Us All
9. The Sound of Truth
10. Departed
11. Wrath Upon Ourselves
12. This Is Who We Are

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