Os 5 vilões mais legais do Superman – 5 – Bizarro

HQs quinta-feira, 08 de maio de 2008 – 3 comentários

Este texto faz parte de uma lista que, definitivamente, não é um top 10. Veja o índice aqui.

Clone imperfeito do Superman, criado por Lex Luthor, Bizarro é o oposto do Homem de Aço. Ao invés de visão de calor, ele possui um olhar gélido, capaz de congelar tudo em sua volta. Seu sopro é incrivelmetne quente, e assemelha-se a um lança-chamas. Sua pele é “rachada”, e lembra á de uma cobra. Tão rápido, forte e resistente quanto o próprio Superman, Bizarro seria um oponente ainda mais formidável se não fosse o fato de que seu intelecto corresponde ao de uma criança de quatro anos de idade.

Recentemente foi forçado por Luthor a entrar para o Esquadrão da Vingança, um grupo formado também por Metallo e o Parasita. Inicialmente criado para matar o Super, o Esquadrão acabou sendo usado para impedir as forças do General Zod de dominar a Terra. Atualmente Bizarro vive numa cópia quadrada da Terra, num sistema de Sol azul. Com os novos poderes adquiridos pela radiação do Sol azul, Bizarro construiu uma réplica tosca de Metrópolis, e fez clones dos aliados, inimigos e amigos do Super, incluindo Lois Lane, Jimmy Olsen, Lex Luthor e a Liga da Justiça.

Um personagem no mínimo interessante de se ver, Bizarro conquistou seu lugar nessa lista com suas… bizarras investidas contra o Super.

Os 5 vilões mais legais do Superman

HQs quinta-feira, 08 de maio de 2008 – 1 comentário

Ultimamente tenho me empolgado bastante com o Universo DC. Com o Lanterna Verde e o Superman, mais precisamente. Principalmente o Lanterna Verde. E a medida que eu vou lendo as revistas do Super, vou percebendo algo: Os inimigos dele são super-legais (hehe). Selecionei os que eu mais gostei, e agora irei apresentá-los a vocês. Reparem que eu disse “que eu mais gostei” e não “os mais fortes”, por isso não venham chorar porque Doomsday está fora.

5 – Bizarro
4 – Brainiac
3 – Cyborg Superman
2 – General Zod
1 – Lex Luthor

Como são feitos os quadrinhos

Nona Arte sexta-feira, 02 de maio de 2008 – 9 comentários

Se vocês já deram uma olhada na página da equipe, estão cientes de que eu sou o novo colunista do “Nona Arte”. Minha função aqui será, obviamente, falar de quadrinhos, sejam eles comics ou mangás. Mas antes de começar a escrever sobre quadrinhos em si, eu acho que seria legal dar uma visão geral de como eles são feitos. Falarei apenas do processo de produção de comics, já que desconheço/sei muito pouco quanto aos mangás.

Mas antes de tudo, o que diferencia um comic de um mangá? Muito mais do que o lado do planeta, por assim dizendo. Diversos fatores diferenciam os comics dos mangás: Técnica de desenho, padrão de personagens, tipo de folha, público alvo, etc. Mas o único relevante para nós agora, nesse texto, é a forma de produção. Mangás geralmente são feitos por uma pessoa só. A mesma pessoa faz o roteiro, os desenhos, o acabamento, uma coisa artesanal mesmo. Já os comics são feitos por uma equipe. Um faz o roteiro, o outro desenha, vem outro pra finalizar, outro colore… Claro que existem exceções onde o roteirista também desenha, como Frank Miller e Todd McFarlane por exemplo. Explicadas as diferenças, podemos começar.

PRODUZINDO COMICS

1- Roteiro
Antes de qualquer outra coisa, precisamos de um roteiro. É aí que entra o… roterista. O roteiro é tão importante para os quadrinhos quanto é para qualquer outra coisa, e escrever um de qualidade não é nada fácil. Ao escrever, o roteirista tem que dar descrições detalhadas do que está acontecendo. O cenário, qual é o personagem que está falando, quem está batendo em quem e como isso está acontecendo, e por aí vai, para que o desenhista possa fazer seu trabalho. Como exemplo, aqui está um pedaço do roteiro de Ed Brubaker, na edição número 100 do Demolidor:

Prestem atenção nos detalhes descritivos

Alguns roteiristas têm experiência fora dos quadrinhos também, o que muitas vezes é bom. Mas nem sempre. Exemplos de roteiristas que atuaram em outros “veículos” são Joss Whedon, criador de Buffy, Angel e Firefly/Serenity, e J. Michael Straczynski, criador de Babylon 5. Com a primeira etapa concluída, o roteiro é enviado para o desenhista fazer sua parte.

Vá sem medo – Warren Ellis, Ed Brubaker, Matt Fraction, Geoff Johns, Mark Millar, Grant Morrison, Alan Moore, Frank Miller, Garth Ennis, J. Michael Straczynski, Brian K. Vaughan e Jason Aaron.

Fique longe – Jeph Loeb, talvez o roteirista mais previsível de todos (todo roteiro seu começa com um assassinato “misterioso”), e o homem que está arruinando os Ultimates e o Hulk.

2- Arte
A alma dos quadrinhos. Afinal, o que são histórias em quadrinhos sem desenhos? O trabalho do desenhista requer mais que boas técnicas e talento, requer também imaginação. Com o roteiro em mãos, o desenhista deve imaginar as cenas e desenhá-las, para depois mandar os desenhos prontos para a editora, tudo dentro do prazo estipulado (cerca de um mês). É comum ter um artista responsável apenas pela capa, e outro pelo interior da revista. Renato Guedes (sim, ele é brasileiro), o atual responsável pela arte do interior da revista do Superman, afirmou trabalhar praticamente o dia inteiro, desenhando uma página por dia. Depois ele manda os desenhos de São Paulo, onde mora, para a DC, nos EUA.

Rascunho de Demolidor 100

Vá sem medo – Alex Ross, Mike Choi, Bryan Hitch, Steve McNiven, Gary Frank, Mike Deodato, John Romita Jr, Jim Lee, John Cassaday, Steve Epting, Marc Silvestri e Marko Djurdjevic.

Fique longe – Rob Liefeld, Howard Chaykin e Humberto Ramos, os anti-anatomia.

Mas espere, esta etapa não está concluída ainda! A arte ainda precisa ser finalizada. É aí que entra o arte finalista, o cara responsável pelos “retoques”. Parece besteira, mas o desenho fica consideravelmente melhor após ser finalizado. Não fiz uma lista de recomendações de arte finalistas pois o resultado varia de acordo com o desenhista. É uma questão de compatibilidade, sabe?

A mesma página, finalizada

3- Cores
Com algumas poucas exceções, com Walking Dead como melhor exemplo delas, cores são cruciais para os quadrinhos. Ao dar uma melhor visualização do cenário e dos personagens, as cores dão um toque de vida aos desenhos. Os coloristas usam como instrumentos de trabalho pincéis e variados tons de tintas, assim como um pintor (o que é o que eles são, basicamente). Ao contrário do que se pensa, o colorimento não é todo feito em programas de computador. Sim, alguns efeitos de luz são feitos assim, mas não o serviço todo.

Continua sendo a mesma página, agora colorida

Vá sem medo – Ah, sei lá. Eu gosto de Laura Martins, ela tá fazendo um bom trabalho em Thor.

Fique longe – Não consigo pensar em ninguém.

4- Letras
Roteiro e arte prontos, chegou a hora de incluir as falas, narração e afins. E é isso que o letrista faz, em poucas e resumidas palavras. Acho que não preciso falar mais nada dessa etapa, creio eu ser algo bem fácil de entender.

5- Edição
Que venham os editores. Responsáveis pela supervisão de TODO o processo de produção, eles passam o dia nas editoras, checando roteiros, desenhos e conversando com a equipe. “Se o cara leva os roteiros para ler em casa, então ele não é editor”, diz Joe Quesada, editor-chefe da Marvel e defensor da socialização. Mas qual é exatamente o trabalho de um editor? Bom, primeiramente, cada editor é designado para revistas específicas. Um cuida de Captain America e Daredevil, outro dos títulos dos Avengers, e por aí vai. Durante o processo de produção de roteiros, eles conversam com os roteiristas, para mudar algo que não ficou legal ou dar um parecer. A mesma coisa é feita quanto aos desenhos internos e das capas. Com tantas responsabilidades, os editores acabam tomando decisões não muito inteligentes, como Joe Quesada fez com o Aranha em One More Day e, dizem os boatos, fará com o Capitão América durante a Secret Invasion (tenha medo).

6- Revisão, Produção, Publicação e Distribuição
Com a edição original pronta, a revista passa por inúmeras revisões antes de ser reproduzida em massa e publicada. Não faço idéia de quais sejam as máquinas usadas, mas acho que isso não é muito relevante para a coluna (ou é?). E com isso, as revistas são distribuídas pelas bancas do país, sendo compradas pelos fiéis leitores logo em seguida.

Com as revistas em mãos, chega a hora de devorá-las, e por isso o texto acaba aqui. Espero ter esclarecido algo para o pessoal que realmente se interessa. Sei que pequei em algumas partes, mas não sou da indústria, então já viu né. Até a próxima, fãs de quadrinhos.

Mass Effect (XBox 360)

Games terça-feira, 22 de abril de 2008 – 5 comentários

Conheci Mass Effect por intermédio de uma revista de X360 (muito engraçada por sinal, fã boyzismo total). Fiquei interessado pelo jogo, mas logo esqueci dele. Mais tarde, ao procurar a versão de X360 de Marvel Ultimate Alliance, eu vi ME na prateleira. Pensei, pensei, e acabei gastando 150 reais para levar aquela belezura para casa. Não me arrependi. Antes de ler a resenha, veja esse pequeno trailer.
O ENREDO

“No ano de 2148, exploradores em marte descobriram os restos de uma antiga civilização. Nas décadas que se seguiram, estes misteriosos artefatos revelaram novas tecnologias, permitindo viagens para estrelas mais distantes. A base para essa incrível tecnologia era uma força que controlava a estrutura do espaço e do tempo.

Eles a chamaram de a maior descoberta na história da humanidade.

As civilizações da galáxia chamam isso de…

MASS EFFECT

Você é Shepard, comadante da nave Normandy e memrbo da Alliança, um grupo militar intergaláctico humano. Você acaba de ser indicado(a) como possível candidato aos Spectres, uma tropa de elite que age sob as ordens do Conselho Intergaláctico (formado por representantes das três espécies mais importantes da Via Láctea: Um Turian, uma Asari e um Salarian). Os Spectres não possuem agentes humanos e têm carta branca durante missões. Isso virá a ser um grande passo para a diplomacia humana e a participação da espécie no Conselho.

Antes de tudo, você deve ser testado(a). Uma colônia humana, Eden Prime, acaba de ser invadida. Sob a supervisão do Spectre Nihlus, um Turian, você deve recuperar um artefato dos Protheans (a civilização citada na introdução). Mas você não é o único que está atrás do artefato, e ele é mais importante do que qualquer um poderia imaginar…

Meu resumo da trama acaba aqui, eu estaria estragando algumas surpresas do jogo caso eu adentrasse mais. Acreditem, faço isso pelo bem de vocês, quero que aproveitem o máximo dessa trama épica (lembrem-se que Mass Effect é uma trilogia).

Normandy

O PROTAGONISTA

Como você deve ter percebido na introdução, o protagonista pode ser tanto um homem quanto uma mulher, cabe a você decidir. O sobrenome é obrigatoriamente “Shepard”, mas o nome pode ser alterado. Pronto? Agora está na hora de montar seu personagem. Além de diversas opções de estrutura facial (cor dos olhos, formato da cabeça, cicatrizes, etc), você pode também escolher sua origem, perfil psicológico e classe.

De origem, temos três opções:
Colonist – Seus pais foram mortos por escravistas, e você foi salvo pela Aliança, se alistando logo em seguida.
Spacer –Você teve um infância feliz, e se alistou voluntariamente ao completar 18 anos.
Earthborn –Nascido na Terra, você teve uma vida difícil. Orfão, você batalhou para sobreviver, e acabou se alistando.

Já o perfil psicológico lhe permite escolher como você agiu durante uma batalha lá que esqueci o nome, e pelo que você é conhecido na Aliança. War Hero –Você arriscou sua própria vida para salvar seus companheiros, e completou a missão de forma heróica.
Sole Survivor – Você é o único sobrevivente da tal batalha. Você permaneceu de pé quando todos os outros caíram, e isso é impressionante por si só.
Ruthless – Não importa como, você sempre termina uma missão. Suas ações são autoritárias e ignoram possíveis consequências, o que faz de você um homem temido. Quando a Aliança possui uma misão que não permite falhas, você é o primeiro a ser chamado.

A sua classe define o seu estilo de jogo. É a parte mais importante da construção de seu personagem, e sugiro que você pesquise um pouco as habilidades que cada um tem a oferecer antes de se decidir. Após certo ponto do jogo, é possível adquirir uma especialização, bascimante um “upgrade” da classe. Ex: Soldier pode virar Shock Trooper ou Commando.
Soldier – A melhor opção para quem gosta de estratégias ofensivas. Soldier é a única classe do jogo capaz de usar Assault Rifles e Heavy Armors e possui habilidade regenerativa, o que faz dele a minha recomendação.
Enginner – Fracos em combate, os enginners são uma espécia de suporte. Eles podem destravar armários e hackear sistemas, além de desativar as armaduras dos oponentes. Mas como eles só podem usar ight Armors e Pistols, não recomendo para um primeiro jogo.
Adept – Adepts possuem poderes bióticos, que são uma versão mais legal da força usada pelos Jedis em Star Wars. Eles podem usar seus poderes para diversas funções, como levantar/arremessar objetos e paralisar inimigos. Começam fracos, mas logo se tornam personagens poderosos. Só podem usar Light Armors e Pistols, mas os bióticos compensam tudo.
Infiltrator –Uma combinação de Soldier e Engineer, Infiltrators possuem habilidades de ambas as classes. Podem treinar com Snipers, e são bons para combates á distância. Classe de suporte, não funciona bem em curta distância.
Vanguard – Combinação entre Adept e Soldier. Vanguards podem treinar com Pistols e Shotguns, além de serem capazes de usar bióticos como Lift, Throw e Stasis. Pode ser treinaod para usar Medium Armors, e é uma classe focada em batalhas rápidas e violentas.
Sentinel –Combinação entre Adepts e Enginner. Sentinel é uma classe focada na manipulação do ambiente, seja desativação e ativação de escudos, ou poderes bióticos. Classe de defesa, protege os aliados enquanto eles fazem o serviço.

A personagem não é minha, mas ficou bonita

O Jogo

Antes de qualquer coisa, pense em um RPG de ação que você curte. Pronto? Agora pense num TPS que te diverte bastante. O resultado da soma será Mass Effect. Começarei falando do sistema de batalha. Como num TPS, você será rodeado por inimigos, e o tiroteio é constante. Mas você não está só, sempre haverá dois NPCs te acompanhando. Como líder de campo, você dar ordens a ele usando o direcional. Com “up” você indica um local onde quer que eles vão, com “down” você manda eles se protegerem, “right” seleciona um alvo e “left” os reagrupa. Durante o tiroteio você pode também se esconder atrás de paredes e pedras como em Gears of War. Se a tal parede está distante, pressione “A” para correr feito um louco (só funciona durante combate).

A mira é semi-automática (você mira no inimigo e ela trava), mas isso não o impede de errar. Cada arma possui um certo número de precisão, o que influencia a quantidade de tiros que você acerta. Se abaixar e usar o zoom de First Person ajudam bastante a estabilizar a mira. Se estiver difícil acertar um inimigo, ou caso ele esteja se protegendo atrás de escudos ou muros, procure por algum objeto explosivo no cenário (sempre tem). Atire nele e seu inimigo irá voar pelos ares, se estiver no alcance da explosão, claro. Uma alternativa é o uso de granadas.

Mas não pense que é só travar a mira e sentar o dedo no gatilho. As armas esquentam após uma certa quantidade de disparos (indicada no menu de equipamentos), portanto tome cuidado e atire por rajadas. O dano causado também varia de acordo com a arma e a empresa que a produziu. É possível melhorar o desempenho de sua arma mudando o tipo de munição e equipando itens que aumentem o resfriamento da arma, além da precisão.

Sua capacidade de defesa contra danos depende 90% da armadura que estiver usando. Cada armadura possui um redutor de dano e um escudo, que funciona como um hp extra. O escudo desativa por um tempo quando os inimigos tiram todo o hp dele, e durante esse tempo você estará bastante vulnerável. Quandoo escudo de seus amigos é desativado, eles viasam gritando “Shields down!”. Enquanto estiver sem escudo, você pode se virar com Medi-gels, os itens de cura do jogo. Eles recuperam muito pouco no começo, mas isso pode ser corrigido com a habilidade passiva “First Aid”.

Durante o combate você pode usar o atalho do controle para abrir o menu de armas ou de habilidades (o jogo pausa automaticamente), para trocar o equipamento da equipe ou definir que habilidade eles devem usar naquele momento. Você usará bastante esses atalhos independente de sua classe (ou pelo menos deveria, deixa tudo mais fácil). Não sei se vocês entenderam tudo que foi dito aqui, então vejam esse vídeo.

Atalhos: sempre úteis

São 6 personagens no total (tirando o seu), mas você só pode estar acompanhado de dois deles por vez. Cada inimigo que você ou um membro de sua equipe matar, dará pontos de experiência para todos seus personagens (inclusive os que estiverem de fora do trio). Mas matar inimigos não é a única maneira de se conseguir exp. Examinar objetos, falar com a ripulação da Normandy, completar missões, encontrar artefatos, mineras metais, existem diversas formas de se upar seu personagem.

Passando de level, você ganha pontos de habilidade para distribuir entre as suas… habilidades. Você pode distribuir os seus pontos e o de seus aliados da forma que quiser. Algumas habilidades tem como pré-requisito outras habilidades, e elas podem ser tanto passivas quanto ativas.

Em Mass Effect, os achievements que você conseguir também ajudam o seu personagem. Dá para ganhar bônus de escudo, exp, hp e até mesmo habilidades extras para sua classe (um SOldier com Singularity ou um Adept com Assault Rifle, por exemplo). E nem esquente, é incrivelmente fácil conseguir os achievements.

Garrus Valkarian, um aliado deveras útil

Mass Effect se passa no espaço, e as missões ocorrem em diferentes planetas de diferentes sistemas e constelações da Via Láctea. Para se locomover para um planeta, basta acessar o menu de viagem da Normandy e selecionar a localidade específica. Alguns planetas possuem cidades, mas a maioria deles é desabitada e abriga criminosos e graboids, quero dizer, Tresher Maws, vermes gigantes que saem de dentro do chão para destruir tudo em volta.

Explorar planetas desabitados é uma experiência divertida e lucrativa. Todos eles possuem alguma fonte de dinheiro fácil, como restos de satélites, minas de metais ou artefatos perdidos. Para se locomover pelo planeta, você usa o Mako, um veículo criado especialmente para isso, capaz de escalar montanhas e aderir ás paredes. Makos são equipados com uma metralhadora e um canhão, para situações de combate, mas qualquer inimigo que você matar com o Mako lhe dará apenas 1/3 da experiência total.

Certos planetas têm um clima inóspito, tornando perigoso permanecer fora do Mako por muito tempo. Dependendo do nível de nocividade, é possível se proteger fora do Mako também, caso você tenha uma boa Armor. Caso não tenha, assim que você sair do Mako irá iniciar uma contagem regressiva (uma barra que vai diminuindo com o tempo). Quando ela acabar, você morre.

Mas explorar planetas não é a única e nem a melhor forma de se ganhar dinheiro. Também se pode lucrar com missões. Quanto maior a dificuldade, maior a recompensa. Trabalhar para “pessoas” importantes ou criminosos de nome rendem um pouco mais de dinheiro. Mas a melhor forma de se conseguir dinheiro fácil é vender os itens que você encontra durante o jogo. Armas, armaduras, upgrades… Se você não estiver usando, venda. Quando você tiver acumulado um milhão de créditos (a moeda do jogo), você terá acesso aos melhores equipamentos da galáxia.

Caso esteja se perguntando, itens podem ser comprados em mercadores. Existe uma porrada deles na Citadela, pelo menos um de cada espécie. Tem também um na própria Normandy (na garagem), mas não se engane: o melhor deles é o que fica na C-Sec (Citadel Security). Alguns itens necessitam um licensiamento para serem comprados, mas isso pode ser obtido com os mercadores.

Mako estacionado em um planeta qualquer

E agora a melhor parte do jogo, o que diferencia Mass Effect de outros RPGs: você tem total liberdade sobre a personalidade de seu personagem. Durante s diálogos, tudo que seu personagem fala é pré-selecionado por você. Na sua vez de falar, um menu abre embaixo da legenda, e a sua escolha define se você irá ganhar pontos de Paragon (bonzinho) ou Renegade (malvadão). A opção de cima é Paragon, a de baixo é Renegade, a do meio-direita é neutro (opção de noob) e do meio-esquerda é para obter mais informações.

A medida que você vai aumentando seu Charm/Intimidate, novas opções se abrem. Mas nem pense em gastar pontos de skill com isso, existe uma maneira melhor. Cada barra que você encher no Paragon ou no Renegade meter, irá lhe fornecer um ponto em Charm ou intimidate, respectivamente. Adquirir 75% da barra também destrava uma achievement.

Essas novas opções de diálogo resultam em maneiras diferentes de se terminar uma missão. Você vai fazer o certo e prender um criminoso? Vai começar uma briga e acabar com ele? Ou vai fazer um acordo e deixa-lo fugir em troca de uma quantia de dinheiro? Em Mass Effect, é você quem faz seu destino.

Não pense, porém, que suas ações não teram as devidas repercussões no jogo. Sempre que estiver insatisfeito com o que você anda fazendo, o Conselho irá lhe contatar para lhe dar um sermão. Existem também os repórteres da Citadela, que não deixam nada escapar. Bônus: Em certo ponto do jogo, você será entrevistado por uma repórter. Você pode se submeter a entrevista, revelando ou não a sua missão e depois ser mencionado como “uma mente diplomática” (caso revele a missão, receberá uma mensagem do Conselho), ganhando pontos de Paragon, ou bancar o malvadão e esmurrar a coitada.

Geths, seus maiores oponentes

Zerou o jogo e não está a fim de criar um personagem novo? Ora, seja feliz e use o recurso do “New Game+”. Assim você começa um novo jogo, mantendo o level e os equipamentos do jogo anterior. Vale lembrar que só assim você conseguirá atingir level máximo, o 60.

A jogabilidade do jogo pode parece estranha no primeiro momento, mas você vai se acostumar num piscar de olhos. Os gráficos são muito bons, mas por algum motivo a Bioware programou o jogo para começar com dois efeitos de “blur” ativados, o que diminui a qualidade dos gráficos e deixa tudo mais parecido com um filme. Eu não ligo de jogar assim, mas se estiver incomodado, pode ir em “Options” e desativar esses efeitos quando bem entender.

A trilha sonora é boa, mas ainda está muito distante do nível de qualidade das trilhas dos RPGs da Square. Os efeitos de som não deixam nada a desejar, e eu sugiro que você jogue com o volume da TV bem alto, ou com o Home Theater ligado. A dublagem dos personagens fica forçada ou descaracterizada em alguns momentos, mas nada que te faça acionar o “mute” da TV, no máximo vontade de rir.

Como todo jogo que não se chama “Chrono Trigger” ou “Chrono Cross”, Mass Effect possui seus defeitos. Mais precisamente, glitches que deixam o jogo ainda mais fácil. Nada que você seja obrigado a usar. Ouvi falar de falha no reconhecimento dos comandos, mas nunca aconteceu comigo. Resumindo: Jogar Mass Effect é que nem a vida real, mas sem todas aquelas responsabilidades imbecis.

Dados do Niptuck

Caso estejam curiosos, já peguei os seguintes achievements:

Distinguished Service Medal, Spectre Inductee, Search and Rescue , Medal of Heroism, Honorarium of Corporate Service, Council Legion of Merit, Medal of Honor, Long Service Medal, Scholar, Medal of Exploration , Paramour, Rich, Tactician, Charismatic, Renegade, Paragon , Power Gamer, Extreme Power Gamer, Completionist, Distinguished Combat Medal, Pistol Expert, Shotgun Expert, Assault Rifle Expert, First Aid Specialist, Dog of War, Geth Hunter, Krogan Ally e Turian Ally.

Tenho um Soldier lvl 60 especializado em Commando (Khayman Shepard, Sole Survivor, Earthborn) e uma Adept lvl 17 que em breve se especializará em Nemesis (Anne Shepard, War Hero, Spacer).

Mass Effect

Plataformas: Xbox 360, futuramente PC
Plataforma Avaliada: Xbox 360
Lançamento: Outubro 2007
Distribuído por: Microsoft
Desenvolvido por: Bioware
Gênero: RPG, Third Action Shooter

As 6 mehores revistas publicadas atualmente (EUA) – 1 – Thunderbolts (Marvel)

HQs segunda-feira, 14 de abril de 2008 – 0 comentários

Este texto faz parte de uma lista que, definitivamente, não é um top 10. Veja o índice aqui.

Como eu já havia dito antes, Thunderbolts é a melhor revista gerada pela Civil War, e por pouco a melhor publicada hoje (por pouco pois Captain America é muito boa também). Meses se passaram desde que resenhei a revista, e os Thunderbolts só subiram em meu conceito. Não poderia esperar menos de Warren Ellis e Mike Deodato.

Em seu segundo arco, entitulado “Caged Angels”, Warren complica um pouco a vida dos Thunderbolts. Um grupo de super-humanos infiltra a montanha e começa uma investida com força total contra todos que ali se encontram. Enquanto isso, Mac Gargan perde o controle do simbionte, e Venom inicia um massacre. Até encontrar o Espadachim, que agora se chama Barão Strucker, e está disposto a matar todos que não obedecerem suas ordens. Cabe ao resto dos Thunderbolts controlar ambas as situações, que já fugiram de controle há muito tempo.

Num arco repleto de lutas e desmembramentos, um bom desenhista é uma obrigação. Por sorte temos Deodato. Mesmo com tantos conflitos ocorrendo, Ellis ainda consegue espaço para desenvolvimento de personagens. É óbvio que estamos falando de Penance (ou Suplício, como ficou a tradução). Com a ajuda do Doutor Sansom, o jovem Baldwin tem feito progresso, e até mesmo… recuperou seus antigos poderes?

Thunderbolts continua impressionando com seu roteiro e personagens psicóticos, e com uma equipe (criativa) dessas, não é a toa que está em primeiro.

Thunderbolts

Título original Thunderbolts
Lançamento: 2006
Arte: Mike Deodato
Roteiro: Warren Ellis
Número de Páginas: 25
Editora:Marvel

As 6 melhores revistas publicadas atualmente (EUA) – 2 – Captain America (Marvel)

HQs domingo, 13 de abril de 2008 – 0 comentários

Este texto faz parte de uma lista que, definitivamente, não é um top 10. Veja o índice aqui.

Ah, o bom e velho Steve Rogers. Alvo do ódio de todo indivíduo que se considere anti-americano. E de todo indivíduo que nunca leu uma revista sequer do personagem (fase Loeb/Lifeld não vale, tenha bom senso). A verdade é que apesar do que se pensa, ele é muito mais do que um instrumento de difusão da supremacia americana, e muito mais legal do que aparenta ser. Mas eu não estou aqui para falar do personagem (farei isso algum dia, gosto bastante dele), e sim da revista como um todo. O volume 5, mais precisamente. As histórias do Capitão atingiram seu ápice de qualidade com a entrada do roteirista Ed Brubaker e o desenhista Steve Epting na equipe de criação.

Ed Brubaker assume uma postura mais realista, mostrando o Capitão América como o que ele sempre foi, um soldado, e não o que as pessoas em sua volta querem que ele seja (um símbolo). Nos primeiros arcos Brubaker começa a mostrar sua habilidade como roteirista ao trazer de volta á vida um personagem morto há muito tempo atrás: Bucky, o garoto que foi sidekick do Capitão durante a Segunda Guerra. Além de reviver o personagem de forma maestral, Brubaker também fez melhoras significantes no mesmo. Bucky deixou de ser um garoto sem presença, e era agora um assassino experiente, que agia sob o nome de “Winter Soldier”. Isso somado ao belo visual criado pelos pincéis de Epting resultou em sucesso total.

Veio então a Guerra Civil. O Capitão América se volta contra seu governo, e passa a liderar os “Secret Avengers”, para tentar impedir o ato de registro. Isso nada mais é do que o precurssor para o próximo grande feito de Brubaker: Matar Steve Rogers numa edição surpreendente e emocionante. Enquanto os heróis lutavam entre si, o Caveira Vermelha orquestrava um plano peculiar e maduro (que ainda está rolando, nem vou spoilear), que vai muito além da vingança.

A partir desse momento começa o mega-arco “Death of the Dream”, que já está em seu terceiro ato. Com o Capitão morto, os protagonistas passam a ser os amigos dele, dos quais se destaca Bucky. Após muitas reviravoltas e intrigas no primeiro ato, Brubaker define Bucky como o tão esperado sucessor do herói. E ainda transforma Bucky num personagem tão bom quanto o Capitão original. Usando um uniforme diferente, armado com uma pistola e desprovido de piedade, Bucky agradou desde a primeira página em que apareceu como Capitão América.

Uma mistura de ação e espionagem, Captain America é leitura obrigatória para quem pretende adentrar no Universo Marvel, e num dos melhores personagens dos quadrinhos.

Captain America

Captain America
Lançamento: 2004
Arte: Steve Epting
Roteiro: Ed Brubaker
Número de Páginas: 25
Editora:Marvel

As 6 melhores revistas publicadas atualmente (EUA) – 3 – Green Lantern (DC)

HQs sábado, 12 de abril de 2008 – 1 comentário

Este texto faz parte de uma lista que, definitivamente, não é um top 10. Veja o índice aqui.

Um personagem que eu achava sem-graça, mas que graças ao roteirista Geoff Johns, conquistou minha atenção. Confesso que comecei a ler por falta do que fazer. Já havia lido todos os lançamentos da semana, e precisava de algo para espantar o tédio. Então eu vi “Sinestro Corps”. Vilões peso-pesados MAIS o Superboy Prime e o Anti-Monitor enfrentado toda a Tropa dos Lanternas mais os heróis da Terra num evento que lembrava em muito Aniquilação?! Eu tinha que ler aquilo. E eu li, e não me arrependo em nada. Descobri que o Lanterna Verde era um personagem muito mais interessante do que eu poderia imaginar. Ou os Lanternas, se preferir.

Antes de tudo, deixe-me apresentar o enredo. Apesar do que pensam os astrofísicos, o mundo não é definido por dimensão ou espaço, mas por cor. Os Guardiões do Universo aprisionaram a personificação do medo, Parallax, há muito tempo atrás. Em seu princípio, a ordem era mantida por andróides, chamados de Manhunters. Mas todos nós sabemos que não dá pra confiar em andróides, e logo eles foram substituídos por seres vivos de planetas diversos. Nasceu então a Tropa dos Lanternas Verdes, uma combinação da cor azul dos Guardiões com o amarelo de Parallax. Pré-requisito? Ser capaz de superar o medo. Afinal, verde é a cor da coragem. Cada dupla de Lanternas Verdes protege um setor.

São cinco os Lanternas humanos, dos quais apenas quatro interessam á cronologia. O primeiro deles, e o protagonista da revista, foi Hal Jordan, piloto de aviões, que ganhou seu anel do alien Abin-Sur, cuja nave caiu na terra. Mais tarde, Guy Gardner foi cogitado como sucessor de Abin-Sur, e se tornou o reserva de Hal. Ele é conhecido pelo seu comportamento peculiar, e sua facilidade em irritar os que estiverem em sua volta. Gardner se tornou Guarda Honorário, e é um dos treinadores de novatos. John Stewart, um arquiteto desempregado, substituiu Hal Jordan quando o mesmo se afastou da Tropa por um tempo. Atualmente ele é parceiro de Hal no setor 2814. Por fim temos Kyle Rayner, que por um tempo foi hospedeiro do Íon, a personificação da coragem (assim como Parallax é do medo).

O poder dos Lanternas Verdes é bem amplo: Cada um possui um anel de poder, cujo único limite é a imaginação. Até algum tempo atrás, os anéis eram incapazes de usar força letal, o que me incomodava (o único limite é a imaginação, mas os Lanternas tinham que enfrentar seus inimigos criando MARTELOS gigantes, minha nossa). Isso mudou quando Geoff fez Sinestro Corps. Para virar a guerra, que estava totalmente á favor da Tropa de Sinestro, os Guardiões liberaram o uso de força letal contra QUALQUER inimigo dos Lanternas. Resultado? Lanterna Verde como uma das revistas mais vendidas da DC, e um dos carros-chefe da editora.

A revista hoje está mostrando o aftermath do Sinestro Corps, e preparando o terreno para o próximo grande evento: Blackest Night (A Noite mais Densa). Com roteiros bem escritos, personagens bem explorados e uma arte (cortesia de Juan Reis) que satisfaz tanto em cenas de diálogo quanto de ação, Green Lantern assume o terceiro lugar do top, e tudo indica uma futura ascensão.

Green Lantern

Título original Green Lantern
Lançamento: Irrelevante
Arte: Juan Reis
Roteiro: Geoff Johns
Número de páginas: 24
Editora:DC

As 6 melhores revistas publicadas atualmente (EUA) – 4 – All-Star Superman (DC)

HQs sexta-feira, 11 de abril de 2008 – 3 comentários

Este texto faz parte de uma lista que, definitivamente, não é um top 10. Veja o índice aqui.

Se você está surpreso, saiba que eu também fiquei ao ver as constantes críticas positivas feitas á esta revista. Sempre achei Grant Morrison um roteirista hypado (superestimado), e o único trabalho dele que eu gostava eram os roteiros que fez para o volume anterior da revista dos Novos X-Men, uma fase polêmica (ele que matou Jean Grey). Após ler a revista, me sinto obrigado a concordar com as críticas.

All-Star Superman foge do padrão usado no título “normal” do Homem de Aço. O passado do Super é resumido em uma página, e então Morrison retorna ao tempo presente. Uma expedição ao Sol foi sabotada por Lex Luthor, e o Superman vai até lá para impedir que os astronautas morram carbonizados. O Super salva o dia, e descobre que a exposição ao Sol triplicou seus poderes. Mas uma má notícia vem logo em seguida: Suas células foram afetadas, e ele está morrendo. E isso é só a primeira edição.

Então Morrison deixa sua imaginação fluir, e impressiona com suas loucas e não menos belas histórias, enquanto o Superman faz de tudo para aproveitar seus últimos momentos. Você verá todo tipo de loucura nas páginas de All-Star SUperman, desde uma quebra-de-braço entre o Super e dois deuses para ver quem terá o prazer de sair com Lois Lane, até um muito bem elaborado diálogo entre Clark Kent e Lex Luthor, que em breve seria executado por seus crimes, mas feliz por ter “matado” o Superman (a radiação solar citada no segundo parágrafo, lembra?).

Cada edição conta uma nova aventura, e a qualidade da revista só faz aumentar. Eu passei a gostar de vilões que antes me pareciam toscos e mal explicados (oi, eu me chamo Doomsday e apareci do nada para matar o Super, como vão vocês da Liga da justiça?), e aprendi sobre a “Dinastia Superman”, vista em DC Um Milhão. Nunca pensei que o “complexo de messias” característico dos personagens da DC pudesse ser usado de forma tão positiva.

Os desenhos de Frank Quitely não são focados no realismo. Pelo contrário, de vez em quando ele usa desproporciona seus personagens, deixando-os meio infantis. Isso é ruim? Não. Essa técnica contribui para o que eu imagino ser o propósito da revista, emocionar os já proclamados fãs do Superman, e atrair novos leitores com belas histórias. E as cores vivas dadas pelo colorista Jamie Grant realçam esses desenhos em todas as situações.

Antes de conhecer a linha All-Star, eu só havia me impressionado tanto com uma história do Superman ao ler “Secret Identity”, que não fazia parte da cronologia. All-Star Superman é o perfeito oposto do sombrio e pesado All-Star Batman & Robin de Frank Miller, e consegue ser ainda melhor. A revista ganhou o prêmio Eisner de melhor série nova, e é um dos melhores projetos que a DC já realizou. Eu também considero ela a segunda melhor revista da DC, e a quarta melhor revista publicada atualmente.

All-Star Superman

Título original All-Star Superman
Lançamento: 2005
Arte: Frank Quitely
Roteiro: Grant Morrison
Número de Páginas: 25
Editora:DC

As 6 melhores revistas publicadas atualmente (EUA) – 5 – Moon Knight (Marvel)

HQs quinta-feira, 10 de abril de 2008 – 3 comentários

Este texto faz parte de uma lista que, definitivamente, não é um top 10. Veja o índice aqui.

Não ficaria surpreso se vocês não conhecessem o personagem. Ele sempre fez parte do grupo mais obscuro. Talvez por isso eu nunca tenha despertado interesse por ele antes de suas histórias chegarem nas mãos de Charlie Huston, escritor e fã declarado do Moony, e David Finch, desenhista experiente. Tudo começou na Europa, mais precisamente Paris. Lá estava eu numa comic shop meio que de bobeira quando me deparei com algo que chamou minha atenção: A Premiere Edition da nova revista do Moon Knight, com o primeiro arco compilado. Eu comprei e o li assim que cheguei no hotel. 6 edições foram suficientes para me transformar num fã do Moony.

“Nas areias do deserto do Egito, Marc Spector foi selvagemente espancado e abandonado, com seu corpo sofrendo de dores insuportáveis… Um homem morrendo numa terra selvagem, no “fundo do poço” do mundo.

Sozinho até que Khonshu veio. O grande Deus precisava de uma arma, um árbitro de vingança na Terra, alguém para trazer dor á aqueles que a merecessem. O pacto foi feito e um guerreiro nasceu: Cavaleiro da Lua. A noite tinha um novo protetor e Marc Spector tinha uma razão para viver. Uma nova possibilidade de encontrar rendenção. Uma nova luxúria pela vida e um senso de propósito.

Mas isso foi a tanto tempo atrás… Agora, Marc Spector é confrontado por uma questão que ele nunca teve que lidar antes: O que acontece quando seu Deus o abandona? A resposta é simples: Você está de volta ao fundo do poço. Para reviver a vida – e vidas – que você pensou ter deixado para trás. Para reencarnar o espírito da vingança, ou morrer tentando.

Essa é a história da retribuição de um terrível, aterrador Deus e o mortal que optou por serví-lo. Essa é a história do Cavaleiro da Lua.”
– Porcamente traduzido da Premire Edition

No primeiro arco, entitulado “The Bottom” (Fundo do Poço), Huston mostra a decadência do vigilante, numa narrativa obscura e introspectiva, enquanto traça o peculiar perfil psicológico do personagem. Conhecemos a sua origem e os seus motivos, assim como sua vida social. Ou o que resta dela. Mas o melhor dos elementos do roteiro é o mistério por trás de Khonshu. Ele existe mesmo, ou é apenas fruto da perturbada mente de Spector? Não espere uma resposta tão cedo.

O segundo arco, entitulado “Midnight Sun”, retrata a influência da Civil War na vida de Spector, enquanto ele é caçado por um novo inimigo, consequência de suas ações no passado. Quatro personagens já consagrados pelos Marvetes fazem aparições nesse arco. Homem-Aranha, Homem de Ferro, Capitão América e o Justiceiro, responsável pela morte do irmão de Spector. Midnight Sun mostra a grande diferença entre o Moon Knight e os outros heróis. Ele não sente remorso e muito menos se importa com o que acontece em volta. Ele é simplesmente o avatar da vingança.

Os desenhos de Finch são retocados no photoshop, dando um bonitismo extra á revista. Seu estilo mais pesado caiu bem no personagem, apesar das cenas de luta terem ficado meio sem idéia de movimento. Os ferimentos poderiam ser melhor desenhados. Mas o foco desses dois primeiros arcos não é a ação, portanto não se preocupe.

Terminado “Midnight Sun”, Finch dá lugar á Mark Teixeira, e Huston passa a auxiliar o novo roteirista, Mike Benson, para o arco “God and the Country”, que explora as ações e consequências do registro do Moony. A narrativa fica menos introspectiva, mas ainda podemos notar influência de Huston (até porque ele não deixou a revista, exatamente) e ação flui mais facilmente. Os desenhos de Teixeira lembram os de Michael Lark em Daredevil, e eu gostei disso.

Moon Knight é uma revista no mínimo interessante, que me faz pensar que outros bons personagens a editora esconde. Muitos vão notar uma semelhança com o Batman (ambos são ricos, usam capa e tudo mais), o que eu penso não ser coincidência. Há quem ache ele parecido com Spawn, mas aí seria o oposto, pois Spawn foi criado 15 anos depois.

Moon Knight

Título original Moon Knight
Lançamento: 2006
Arte: Mark Teixeira
Roteiro: Mike Benson e Charlie Huston
Número de Páginas: 24
Editora:Marvel

As 6 melhores revistas publicadas atualmente (EUA) – 6 – The Walking Dead (Image)

HQs quarta-feira, 09 de abril de 2008 – 3 comentários

Este texto faz parte de uma lista que, definitivamente, não é um top 10. Veja o índice aqui.

Tá, eu sei que o NM já resenhou esta revista, mas isso não é motivo para que eu não dê uma segunda opinião. Você provavelmente já assistiu Extermínio (28 Days Later). Deve ter assistido Madrugada dos Mortos (Dawn of the Dead) também. Se não assistiu, VÍ ASSISTIR, e só então continue a ler esse texto. Pronto? Misture os dois e você terá uma idéia do que é Walking Dead.

Lendo essa revista, nem parece que Robert Kirkman é o mesmo roteirista que escreve Ultimate X-Men atualmente. Walking Dead impressiona em todos os aspectos. Após 48 edições publicadas, a trama continua excelente. Melhorou, até. A arte de Charlie Adlard também continua boa, gosto muito dessa jogada de desenhos em preto e branco e sangue incolor. Meio mangá, meio Sin City, todo bom.

Em Walking Dead, os zumbis são meio que secundários. Ok, eles aparecem de vez em quando para matar aquele persoagem que tava começando a te agradar (sem brincadeira, Kirkman não tem pena de matar personagens queridos), mas o foco da narrativa são os vivos, e como eles estão lidando com a situação. No começo essa exploração de personagens parece meio clichê, mas vai melhorando, até chegar no nível atual. Eu queria muito falar do que está acontecendo agora, mas em Walking Dead qualquer detalhe é um grande spoiler. Direi apenas que tudo está mudando, e que os zumbis deixaram de ser a ameaça maior faz algum tempo.

Walking Dead é prato cheio para quem curte histórias de zumbis, ou para quem tá a fim de ver um pouco de gore. Dando uma olhada na utra mensal de Kirkman para a Image, “Invencible”, eu passo a me perguntar o que houve com Ultimate X-Men.

The Walking Dead

Título original The Walking Dead
Lançamento: 2003
Arte: Frank Quitely
Roteiro: Robert Kirkman
Número de Páginas: 25
Editora: Image

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