Team Fortress 2 – Origem

Games segunda-feira, 17 de outubro de 2022

Na primeira era, na primeira batalha, quando as sombras se alongaram pela primeira vez, um jogo estava de pé, queimado pelas brasas do multiplayer, sua alma queimada pelo fogo do inferno dos MOBAs e manchada além da ascensão. Ele escolheu o caminho do tormento perpétuo. Em seu ódio voraz ele não encontrou paz, e com sangue fervente ele vasculhou os planos sem updates, buscando vingança contra os senhores das trevas que o abandonaram. Aqueles que experimentaram seus sistemas de classes, e aqueles que provaram seus inúmeros bots o nomearam Team Fortress 2.

Jão, parodiando Dogma

Depois da maravilhosa introdução feita pelo nosso ex-funcionário, vamos tratar do que eu realmente manjo: Pesquisar meticulosamente por detalhes irrelevantes que só aparecem nos confins da internet. Talvez eu esteja meio enferrujado, tendo em vista a falta de prática em escrever, mas isso não vai me impedir de tentar.

 Tudo muito bom, tudo muito bem, mas isso aqui não tá muito certo não.

Sempre que alguém fala de jogo de tiro em primeira pessoa, também conhecidos como JTPP FPS [First-person shooter], qual é a origem que a grande maioria das pessoas pensa? Doom, ou talvez Wolfenstein 3D, se a pessoa tem um pouco mais de cultura. Apesar de estarem erradas, ambas as respostas fazem sentido: Doom foi o responsável por popularizar o gênero, enquanto Wolfenstein 3D estabeleceu alguns arquetipos estruturais básicos [Ai, como ele fala bonito] que são usados nesse tipo de jogo.

ENTRETANTO, PORÉM, CONTUDO, TODAVIA, essas respostas estão erradas, tendo em vista que o primeiro jogo de tiro em primeira pessoa que se tem notícia foi… Maze, ou Maze War, desenvolvido em 1973, pelos estudantes Steve Colley, Greg Thompson e Howard Palmer. Então, se você gosta desse tipo de jogo, provavelmente tem de agradecer à esses caras, que estavam fazendo um trabalho de escola/programa de estudos na NASA. É, a mesma NASA que quatro anos antes botou o ser humano pra andar na nossa Lua pela primeira vez. E um ano depois da última vez que algum humano andou na nossa Lua pela última vez, até o momento em que esse texto foi escrito. Ou seja, quando a NASA parou de mandar gente pra Lua, uns nerdão falaram: “Já que vocês não vão mandar mais gente pro espaço pra Lua, bora fazer uns videogame”, e é por conta desses caras que tem tanto jogo de dar tiro por ae hoje em dia.

 Maze. Não tinha print screen na época.

E não é só isso, Maze também foi o primeiro jogo de tiro em primeira pessoa em que você jogava contra outra pessoa [Tendo em vista que na época os computadores não tinham tanto poder assim, faz sentido], usando dois computadores na mesma rede. E um ano depois, em 1974, o Greg Thompson foi estudar no MIT, aquele instituto de tecnologia de Massa… Masas… Massas… Na região de Boston. Como bom viciado em jogo, levou Maze com ele, e acabou expandindo o jogo, sendo possível jogar em até oito pessoas por partida. Foi também o primeiro jogo a ter placar com contagem de pontos, mapas com visão de cima, e editor de leveis. Ou seja, não era tão rudimentar quanto você poderia pensar. Inclusive, fez tanto sucesso no MIT que mais gente pegou pra mexer, tornando possível jogar, por meio da ARPANet [Precursora da nossa querida Internet] com outras universidades. Existem relatos de que a DARPA [Agência de Projetos de Pesquisa Avançada de Defesa] chegou a proibir a galera de jogar Maze, devido à alta popularidade.

Na mesma época, outro jogo que surgiu e é considerado um dos precursores dos FPS [Cansei de digitar “jogo de tiro em primeira pessoa”] é Spasim, que tem seu nome tirado de Space Simulator, ou Simulador de Espaço. Lançado em 1974, Spasim era um jogo pra até 32 pessoas, divididas em quatro times de oito, com cada time controlando um sistema planetário. “Mas como um simulador espacial pode ser um FPS, tio?”, você deveria estar se perguntando, já que isso aqui é uma mídia escrita e não existe interlocução direta com o autor. E eu respondo a sua pergunta hipotética: É um jogo em que você dá tiros com visão em primeira pessoa de dentro de uma nave. Por algum tempo, o criador de Spasim, Jim Bowery, chegou a oferecer recompensas pra qualquer um que apresentasse provas de que Spasim não foi o primeiro FPS da história, mas deve ter parado assim que recebeu a primeira prova de que Maze veio antes.

 Spasim. Não consta na imagem: Pew pew, bzing!

Rolou bastante coisa depois disso, mas vamos dar um pulo que esse texto já está enorme ao contrário do saldo na minha conta bancária. Em 1980, foi lançado Battlezone, jogo feito pela Atari, mas não pra consoles caseiros, e sim pra arcade, aquelas máquinas gigantescas que hoje em dia existem nos shopping centers da vida. E foi um sucesso comercial, sabe-se lá como, tendo em vista que os gráficos não existem, são basicamente linhas. Se bem que era o que tinha na época, então não dá pra fugir muito disso.

 Battlezone. Parece familiar? Talvez, se você jogou Asteroids.

Tendo vendido cerca de 15 mil unidades, o que é bastante pra um jogo lançado em 1980. Outra coisa relevante é que Battlezone tinha [Tem?] um gabinete bem específico, com visão simulando um periscópio, e “janelas” laterais pros curiosos verem o quão ruim você é, o que faz com que também seja considerado um precursor dos jogos em realidade virtual, ou VR.

 Imagem com qualidade comparável à uma Tekpix.

O sucesso foi tão grande que, em 1983, Battlezone recebeu uma versão para PC, o que há quem diga [Eu] que é o primeiro caso de port registrado [Que eu conheço]. Depois disso, MIDI Maze foi relevante por, em 1987, ser o primeiro FPS que introduziu o conceito de deathmatch, ou “mate todo mundo quantas vezes for possível”, um aspecto que é muito bem quisto pela comunidade de homicidas jogadoresde FPS até os dias de hoje, e que era acessado através das portas MIDI [O que parece demonstrar que era um conceito fundamental do jogo, tendo em vista o nome do mesmo].

 MIDI Maze. Não, não é o Pac-Man.

Vamos avançar cinco anos na nossa linha do tempo: 1992. Aqui, finalmente temos o lançamento de Wolfenstein 3D. Mas, conforme já foi estabelecido aqui, ele não foi o primeiro em muita coisa, então, qual foi a inovação de Wolfenstein? Eu te digo: Foi o ritmo acelerado de jogo. Ao contrário dos outros FPS, listados aqui ou não, que tinham uma velocidade bastante reduzida, Wolfenstein 3D é um jogo rápido e violento, sendo uma mudança para a id Software, que teve em Wolfenstein seu segundo sucesso, sendo o primeiro a série de jogos do Commander Keen. O próprio Wolfenstein 3D é uma continuação, sendo o terceiro jogo da série Castle Wolfenstein, que nos dois jogos anteriores são jogos eletrônicos de furtividade [Stealth], com visão de cima [Top-down perspective], o que faz com que Wolfenstein 3D seja uma novidade inclusive na sua própria franquia.

 Wolfenstein 3D. Repare no nazista fazendo o que faz de melhor: Morrendo.

Apesar de tudo isso, Wolfenstein 3D é considerado o avô dos FPS, em contraste com o pai, que é Doom. Tendo sido lançado uma semana depois de Wolfenstein 3D, Doom tinha o grande diferencial do visual: Maiores resoluções, seja no própro jogo ou em texturas, diferenças de alturas, como plataformas e rampas, corredores que não trabalham somente com uma malha [Grid] quadrada, e áreas com luminosidade variável ou mesmo escuridão, criando um jogo com um ambiente muito mais crível que Wolfenstein. Mas tudo isso é secundário, em comparação com o multiplayer de Doom: Foi o primeiro jogo em que isso funcionou em larga escala, sendo um problema inclusive pras empresas que forneciam infraestrutura pra quem joga. Depois disso, Doom foi adaptado pra praticamente todos os sistemas em que pessoas jogam, e inclusive pra alguns sistemas em que isso não era o objetivo inicial, como testes de gravidez.

 Doom. A motosserra é parte fundamental do jogo.

O problema é que, mesmo em Doom, havia uma limitação de mira: Você não consegue mirar pra cima ou pra baixo, só para os lados [Por conta própria, havia uma especie de mira automática quando o inimigo se encontrava acima ou abaixo da mira do jogador]. Isso mudou em Heretic, que saiu em 1994, que também tinha inventário, para carregar itens, e uma das coisas mais divertidas dos FPS: Gibs, ou giblets, que são pedaços de do defunto que voam quando a morte é causada com grande força, como explosão por granada ou outro tipo de explosivo, de forma que não seria possível sobreviver.

 Como seria de se esperar, um jogo com o nome de Heretic é carregado de conteúdo religioso.

Ainda na seara de inovações, é importante mencionar Star Wars: Dark Forces, lançado em 1995, que incluiu coisas que não existiam em Doom: A possibilidade de abaixar, pular e olhar pra cima e pra baixo. Por outro lado, um jogo que não apresentou nada de novo mas fez um grande sucesso foi Duke Nukem 3D, de 1996, outro jogo que é o terceiro de uma série, sendo que é o primeiro FPS, assim como Wolfenstein 3D.

 Star Wars: Dark Forces. Olha o Dark Trooper tomando laser.

Na esteira de Duke Nukem 3D, a id lançou em 1996 outro jogo que influenciou todos os seus sucessores: Quake. Com visual totalmente 3D, ao contrário dos jogos que utilizavam sprites, ou “imagens bidimencionais”, Quake tinha um ambiente totalmente 3D, o que ajudou a alavancar o mercado de placas de vídeo. Ou seja, se quer agradecer alguém por ter de pagar metade do valor do seu PC numa placa de vídeo, você já sabe quem procurar. Outro fator significativo em Quake foi a facilidade de executar modificações. E adivinha quai foi um dos mods feitos em Quake? Isso mesmo: Team Fortress.

 Team Fortress feito em cima de Quake. Olha que gráficos!

Depois disso, Robin Walker e John Cook, os caras que fizeram o mod original, estavam trabalhando numa continuação, pra ser um jogo em si, mas foram interceptados pela galera da Valve, que contratou a dupla pra fazer um mod de Half-Life, outro jogo cheio de coisas bonitas e tudo mais. Mas o que importa é que, em 1999, foi lançado o mod de Team Fortress pra Half-Life, com uma versão standalone [Ou seja, um jogo por si só], chamada Team Fortress 1.5. Em 2003, foi lançada uma outra versão chamada Team Fortress Classic, que é a mesma coisa, porém diferente. Por fim, com previsão inicial de lançamento pro final de 1998, Team Fortress 2, finalmente foi lançado em 2007, depois de um inferno de desenvolvimento de quase nove anos.

 Team Fortress Classic, com as classes todas reunidas.

Mas isso é história pra outro dia.

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