Quer reset? Perdeu preibói.

Nerd-O-Matic quinta-feira, 29 de Maio de 2008

Então lembram da coluna que eu fiz sobre o jogo mais depressivo do mundo?

Pois é, vou fazer isso de novo. Novamente trazer á atenção de vocês um joguinho desses que mexe com algo dentro da gente, além da diversão instantânea e fugaz. Quer dizer, talvez não mexa com vários de vocês, que são toscos pra cacete e não conseguem ver jogos como um veículo de outra coisa que não seja gratificação imediata.

Mas tô falando demais. O que você precisa fazer antes de continuar lendo isso aqui é baixar o jogo e jogar pelo menos duas vezes. Sério joga, duas vezes, ok? Depois continua lendo. O jogo é bem rápido, não tem fase nem nada, então faça o favor a você mesmo de experimentar algo diferente. Baixa aí no seu desktop e roda o jogo Execution.

 Só coloquei essa figura aqui pra te convencer a JOGAR antes de LER O RESTO dessa coluna

E aí? Que achou? Vou falar da MINHA experiência com o jogo, vamos por partes.

A primeira coisa é que o jogo se chama “Execution” então isso já me deixou na expectativa pra um jogo de execução, chacina ou enforcamento em praça pública. Beleza. Entra no jogo e aparece aquele disclaimer “Suas ações têm conseqüências”. Ololco, sério? “Beleza” pensei de novo, “o joguim tem pegadinha, gostei, vamos ver o que rola.”

Aí comecei o jogo e abre a tela com o carinha amarrado no pau. Bom, tá na cara que esse é o carinha a ser executado né? óbvio demais, é a pegadinha do jogo, claro. Aí aquela mira enorme na tela, PEDINDO pra eu atirar em alguma coisa. Isso foi bem interessante aliás. Fiquei pensando em como eu fui treinado ao longo de anos de Medal of Honor, Rainbow Six e Call of Duty pra automaticamente sair passando GERAL em qualquer jogo que contenha uma mira na tela. Eu realmente só me segurei pra não atirar no carinha porque eu SABIA que era isso que não podia fazer.

Isso foi interessante, a agonia de ficar lutando contra o instinto gamer, lapidado em anos de FPS, e não atirar no motherfucker. Passando essa agonia inicial, pensei “se não posso matar o desgraçado, vou fazer o quê aqui?”. Aí saí passeando pela tela, procurando outras coisas pra matar ou pelo menos atirar, já que era evidente que eu só tinha duas formas de interação com o jogo: movimentar o campo visual e dar tiros.

Olhei de um lado e de outro, a única coisa que se mexia eram os matos que passavam rolando pela tela. Atirei neles claro, eram um alvo móvel. Por um breve momento pensei “mata o nazista, MATA O NAZISTA FDP!!”, mas não foi tão satisfatório como Medal of Honor. E o arbusto não sangrava e tals. Aí atirei no muro, procurando alguma coisa “secreta” a ser atingida. Nada. Nada de diferente em lugar nenhum. Voltei a atenção pro motherfucker no pau.

Aí de novo pensando “não posso matar o carinha, o que caralhos vou fazer aqui?”. “Vou tentar libertar ele com tiros”. RÍ, mas que óTIMA idéia completamente retardada. Atirei no pau (o pau em que ele estava amarrado) e nada, tentei atirar de raspão, nas cordas que amarravam ele e nada. Aliás fazer esse tipo de coisa foi o atestado do início do desespero com o jogo, do tipo “caralho velho, o que vou fazer agora pra não matar o infeliz?”. Porque, na boa, esperar que um joguinho de 2 megas tenha um reconhecimento de cenário tão avançado e milimétrico é coisa de desesperado mesmo. Não tinha nem pixel suficiente no jogo pra separar a corda do corpo do carinha.

Bom, a essa altura, como vocês podem adivinhar, eu já estava entregando os pontos. Com uns… dois minutos de jogo eu já não sabia mais o que fazer. Isso foi bem interessante; um jogador hardcore e experimentado como eu sem saber o que fazer num joguinho de uma tela só. Impressionante. Aqui foi quando eu fiquei pensando em como nós realmente ficamos bitolados pelos tipos de jogos que preferimos, e como tendemos a jogar quase sempre as mesmas coisas. Quando aparece um jogo que contraria o script que costumamos esperar de um jogo – por exemplo, um jogo onde você tem uma mira mas não pode atirar no alvo – a gente fica sem saber o que fazer.

Bom, o momento de auge chega e eu vou lá, miro no meio dos olhos do condenado e HEADSHOT MOTHERFUCKER! YESSS! DIE YOU FUCKING MOTHERFUCKER FILHO DE MIL CADELAS!!11

Eu confesso que foi libertador dar o tiro de misericórdia. Foi misericórdia por mim, na real, porque eu já não tinha mais o que fazer ali. Matar o magrão era realmente a única coisa a ser feita.

Aí matei né. O cara sangra, baixa a cabeça e YOU LOSE pra mim. Saco, lógico que perdi, eu sabia disso desde o começo. Eu não podia executar o cara. Foi bem frustrante, no fim das contas; perder sabendo que eu ia perder. Perder sabendo o que eu não podia fazer pra perder. Foda, foda.

Ok, engoli a frustração, voltei pro desktop do windows e fiz a única coisa que qualquer jogador que se preza faria: tentar de novo. Clica duas vezes no arquivinho e tal. Aí abre a mesma tela “suas ações têm conseqüências” com a mensagem MAIS MOTHERFUKCER de todos os tempos:

“Agora é tarde demais”

OLOLCO. Apertei espaço, sem acreditar, e tava lá o carinha ainda morto. Espetacular.

Bom, eu espero que vocês tenham se surpreendido tanto quanto eu com esse momento. Pra mim foi excepcional passar pela experiência de um jogo onde você não pode começar de novo, onde não dá pra voltar atrás e onde você experimenta de verdade as conseqüências de suas ações. Em “Execution” não existe “começar de novo”, é uma chance só de fazer o que é certo. E o certo é se recusar a atirar no carinha e simplesmente sair do jogo. Não fez isso? Não resistiu a atirar? Então você se fodeu exatamente como eu me fodi. LOSER!

Não sei vocês, mas eu gosto muito de ver esses experimentos gamísticos que contrariam o que a gente espera ver em um jogo. Eu queria muito que esse tipo de lógica “suas ações têm consequências” fosse implementada nos jogos “de verdade”, embora eu não consiga imaginar como seria. Afinal, isso é tarefa dos desenvolvedores.

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