Portal 2 (PC, Xbox 360 e PlayStation 3)

Games quarta-feira, 24 de agosto de 2011

Demorou, eu sei, já que a desgraça do jogo foi lançada em abril, mas eu finalmente estou trazendo para vocês a análise de Portal 2. Mas porque você demorou tanto, Pizurk? Fácil: Eu não tinha tempo. Eu fechei o jogo relativamente rápido. Pelo menos a parte solo. Sim, porque Portal 2 é dividido em duas partes: Solo e cooperativo. E foi um porre pra achar um corno pra jogar o co-operativo comigo, cês não tem noção. E mesmo depois de ter achado o desgraçado, eu cai numa espiral de faltar tempo pra escrever por conta do emprego, e faltar inspiração… Bom, por conta do emprego sugar a minha alma para um poço sem fundo. Mas duvido que algum de vocês tenha vindo à esse texto por conta das minhas lamúrias. Cês querem é saber que vantagem Maria leva jogando Portal 2, não é mesmo? Pois bem, em verdade eu vos digo: Se ainda não jogou, você deveria ter jogado na época do lançamento, seu batráquio bastardo.

ATENÇÃO: ÁREA DE SPOILERS E TEXTO LONGO! PROSSIGA COM CAUTELA!

Bom, você tendo jogado ou não, o que importa é que antes de ler esse texto, você tem de ler essa história em quadrinhos aqui, ó: Rat Lab. Já tá em português, disponível para leitura online, pra você, criança que já tem problemas até com a língua nativa, quanto mais com o idioma saxão. Agora, se você manja de inglês, recomendo baixar o PDF, que é de grátis e não dá tanto pau quanto a página de leitura. Já leu? Ok, eu espero. Enquanto isso, vamos ao começo da história de Portal 2:

 Você dormia… E acordou. Que original, não?

Sim, o jogo começa do mesmo jogo que o anterior: Você acorda de um estado de animação suspensa na pele de Chell [Se você leu o Rat Lab, tá sabendo um pouco mais da história]. “Mas que caralho, eu não tinha escapado no final do primeiro Portal?”, você também deve estar se perguntando, não é mesmo? Bom, na verdade você vai estar se perguntando isso se você tiver fechado o antecessor ANTES do final ter sido alterado, já que inicialmente você fugia do Aperture Science Enrichment Center logo após abater a GLaDOS na base da foguetada [Opa, teve uns spoilers ae, hein?]. Acontece que, após o anúncio de que haveria um Portal 2, o vídeo final foi modificado, com a Chell sendo arrastada de volta pro Aperture Science Enrichment Center por um dos braços mecânicos da GLaDOS. Quem viu as duas versões deve ter ficado: WTF?

Antes, você dava linha na pipa só apagava… Ai começaram a te arrastar de volta pra dentro.

Não que seja uma grande diferença você escapar de um complexo gigantesco e apagar pra escapar de um gigantesco complexo e ser puxado pra dentro de volta enquanto apaga, mas contextualmente faz toda a diferença. O primeiro significa que você escapou, e logo em seguida morreu desmaiou. O outro significa que você escapou mas já tá de volta no xadrez. Mas isso são apenas divagações e explicações de coisas alheias ao jogo. Eu estou me alongando demais, vocês querem saber do Portal 2, correto? Irei agora explicar porque essa é uma sequência direta do primeiro Portal:

Você continua sendo uma mulher

“PORRA PIZURK, ISSO A GENTE JÁ SABE.” Pois é, gênios, mas cês nem deixam eu explicar a minha linha de raciocínio: No jogo, você continua sendo uma mulher [Por mais que isso seja o sonho secreto de muitos de vocês, é só um jogo]. Só que você passou por experiências, tá mais madura, mais centrada, e já superou toda aquela crise com a sua “mãe”. Eis que então você acorda de um sono profundo pra descobrir que não só não superou o problema com a sua mãe, como ainda mora na casa dela. Que morreu, já que você matou ela na base da foguetada e tal. Mas isso tudo é uma metáfora pra você ter brigado com a sua mãe, no caso.

Você é salva da sua mãe carrasca por um homem especial

É ai que entra o Wheatley, um núcleo de personalidade meio lerdinho, mas que só quer te ajudar. E nessas de te ajudar, ele vai te levando por caminhos tortuosos e que acabam por te levar de volta ao convívio da sua mãe. Que, obviamente, não só não concorda com tal relacionamento, como inicialmente separa o casal. Mas é claro que, devido à genialidade dele [Não, ele não é genial, isso foi irônico e eu não sei como aconteceu], ele volta pra te salvar. De novo. Com um plano mirabolante, ele começa a te guiar pra minar as defesas da GLaDOS, que são os turrets [Aliás, dessa vez eu evitei matar elas, salvei o máximo de turrets possível, tanto os bons quanto os ruins] e a neurotoxina [Eu poderia ir mais longe na metáfora, sobre a neurotoxina representar lavagem cerebral e talecoisa e coisetale, mas não irei]. Depois de feito isso, vem a parte divertida do plano: Tirar a véia do comando, e botar ele no lugar. Ai o caldo começa à entornar…

 “Sou caolho, mas pelo menos meu olho é azul.”

O homem da sua vida se revela um escroto

Quando Wheatley domina o barraco, a GLaDOS não consegue conter a língua metálica dentro da boca e começa a falar que ele é um bosta, que não fez nada, que foi tudo a Chell que pensou e executou, essas putaria ae. Ele, obviamente, fica puto e ao invés de te dar um elevador e te liberar a saída, ele te dá um elevador, segura ele, volta, e te marreta dentro dele rumo ao subsolo. Com a GLaDOS fazendo companhia. Em uma bateria de batata [Mais ou menos o mesmo esquema das baterias de limão, só que… TÃ DÃ, com uma batata]. E ai você tem uma grande conversa com ela, enquanto cai. E depois de alguns minutos de conversa [E queda], ambas chegam ao fundo do poço. Literalmente.

Você tem que voltar aos velhos tempos e ouvir histórias do seu pai

É aqui que o negócio começa a ficar interessante: Quilômetros abaixo da superfície, mais abaixo ainda do que você já estava, se encontram as antigas instalações do Aperture Science Enrichment Center, já que o mesmo remonta da década de 50. Nessas instalações, encontram-se vários testes que ainda funcionam, com uma novidade: Três tipos de gel [Já pensou bobeira, né?]; o laranja, que te dá aceleração [Faz você andar mais rápido, pra quem não entendeu], o azul, que te faz quicar e o branco, que permite que você abra portais em superfícies que normalmente não os comportariam, por ser baseado em pedras lunares processadas. Conforme você vai navegando pelas velhas instalações, além de achar a batata da GLaDOS [Que tinha sido sequestrada por um pássaro], a história da Aperture vai sendo contada pelas mensagens pré-gravadas do seu próprio fundador, Cave Johnson, dublado magistralmente pelo J. J. Jameson J. K. Simmons.

 “PARKER!”

Tá, na verdade são instruções sobre os testes que devem ser realizados, mas é claro que o Cave [Ó a intimidade] acaba soltando várias coisas que não deveria. O mais aterrador, no entanto, é descobrir que Cave tinha uma assistente: Carol. E ela, por algum motivo absurdo que vocês devem notar na primeira vez que ouvem a voz dela, é familiar. Mesmo porque, a voz dela é a voz da sua antagonista: GLaDOS. Não fica estabelecido o tipo de ligação entre Cave e Carol, mas eu chuto que era um negócio meio patriarcal. Não que Cave seja o pai de Carol, mas adotou a molér por ela ser boa [Para a ciência, seu mente suja!] cientista. Tanto é que, quando ele descobre que está terrivelmente doente, envenenado pela poeira lunar supracitada, deixa bem claro que, caso não consigam botar sua mente num computador, a mente de Carol deve ser preservada para a posteridade. E ela o é, através da GLaDOS. Chega a ser cômico o quão entusiasmada ela fica ao ouvir seu antigo chefe bradando lições sobre não levar desaforo pra casa.

 Aliás, preste atenção nos turrets que você salvar. Você entenderá.

Novos acessórios

Essa aqui tem duplo sentido. Mesmo porque, as mulheres costumam gostar de acessórios, pra diferenciar o visual, ou sei lá por que diabos elas tem tanta tralha. Mas também pode se referir aos acessórios sexuais, já que as novidades tecnológicas desse jogo são géis [Eu acho que já os citei, mas foda-se], as pontes de energia, os lasers e os “tratores”. Cada gel tem uma função: O azul é repulsor, então faz com que você ganhe energia cinética e pule/rebata. E caso eu não esteja cientificamente correto, foda-se, tou falando de um jogo com física própria. O gel laranja é Acelerador, faz com que você tenha grande ganho de velocidade em pouco tempo. E o branco é o conversor, que faz com que você possa usar portais em superfícies que antes não aceitavam os mesmos. Os lasers cumprem com a função das bolas de energia que ficavam voando por ae no primeiro Portal [Com a diferença que não te matam instantaneamente]: Ativar mecânismos. As pontes de luz são auto-explicativas. E os “tratores” são áreas que te puxam [Ou te empurram, depende do botão pressionado], no mesmo estilo daquelas luzes que puxam as vacas pra dentro dos discos voadores.

Agora, vai dizer que isso tudo ae não te lembra tralha de sex shop? Gel, bomba a vácuo, coisas azuis translúcidas e duras. É muita putaria.

 Qualquer semelhança é mera coincidência. Eu espero.

Sem contar que, depois de tudo terminado, quando você vai brincar no cooperativo [Voltarei ao single player em breve], GLaDOS, sua mãe e protetora, deixa você pra lá e usa dois robôs: Atlas e P-Body, sendo o primeiro um núcleo de personalidade modificado e o segundo um turret modificado, ambos com membros e armas de portal funcionais. Mas porque raios usar dois robôs? Fácil: Antes de mais nada, eles não tem vontade própria e não tentarão matá-la. E eles tem acesso à áreas do complexo que a própria GLaDOS não tem, que acabarão por revelar um segredo terrível. Tão terrível que eu não contarei aqui, cês vão ter que se foder no cooperativo pra descobrir. Ou ler em algum outro lugar dessa internet tão vasta, mas não tem nem um quinto da graça. Mas recapitulando: Sua figura materna usa um negócio comprido e outro redondo pra fazer algo que antes fazia com humanos. Mas acaba não tendo a mesma graça. Ou seja… Vibradores. Que nojo.

Você se une à sua inimiga por um bem maior

Pois bem, voltando à história principal [Já que você é um sem amigos que não tem como jogar o cooperativo], você foi jogada nas antigas instalações do seu cérebro juvenil Aperture Science Enrichment Center, conheceu seu pai desconhecido antigo patrão, que despertou lembranças na sua mãe criatura robótica que tentou te matar e agora é sua aliada para evitar que seu ex Wheatley destrua o negócio da família todo o complexo e mate ambas de fome.

Acontece que, por mais que ele seja um imbecil, os planos todos que são traçados falham fragorosamente [Talvez justamente por ele ser um imbecil], e no final, você tem que fazer o que sempre fez de melhor: Improvisar, fugir do confronto físico, e armar um esquema pra foder com a mente dele, pra depois botar a antiga chefe no comando. Com a ajuda de Júlio Verne [Quem jogou e manja de literatura de ficção científica me entende].

 Protip.

Depois de colocada de volta no poder, GLaDOS compreende que é mais fácil te liberar do que ficar lutando pra te matar em armadilhas elaboradas… Que é quando ela te mata de uma maneira simples: Te jogando numa sala cheia de turrets. Mentira, ela te sobe até a superfície, enquanto você atravessa salas cheias de turrets cantoras, chegando enfim à sua deliciosa liberdade. Na companhia daquele Weighted Companion Cube, o primeiro, que cê foi obrigada à jogar no incinerador. Mas que aparentemente sobreviveu à tudo, te esperando.

É tão lindo quando tudo tem um final feliz, não é mesmo?

Portal 2


Plataformas: PC, Xbox 360 e PlayStation 3
Plataforma Avaliada: PC
Lançamento: 2011
Distribuído por: Valve Corporation (Online), Electronic Arts (Físico)
Desenvolvido por: Valve Corporation
Gênero: Plataforma com puzzle

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  • lucas

    Hm, vou ter que dar um jeito de acabar o co-op agora.

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